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第八屆圖書館論壇 校體購2

VR元年:虛擬現(xiàn)實緣何會在今年爆發(fā)?

教育裝備采購網(wǎng) 2016-06-15 09:25 圍觀476次

  虛擬現(xiàn)實在2016年成為消費電子領域的熱點,2016年普遍被業(yè)內(nèi)認為是VR元年。實際上,這一條探索之路已經(jīng)歷時近60年。早在1956年,人們便想改變傳統(tǒng)的二維屏幕體驗,讓電影、動畫變得更加逼真、更具臨場感。但后來并沒有形成巨大影響力。

  為什么近年來會突然熱起來?

  首先,我們來了解一下此次虛擬現(xiàn)實的爆點。這里不得不提到美國的Oculus公司,如同虛擬現(xiàn)實帶給我們的奇幻一樣,它的老板Palmer Luckey是一位不折不扣的傳奇人物。沒錯,14歲,他進入社區(qū)學院前,幾乎完全在家自學,即便20歲學習的專業(yè)仍然和科技無關,而是新聞記者。但是,這些都不妨礙他最后站在游戲虛擬現(xiàn)實技術的時代前沿。因為這位電子狂熱分子,16歲時憑著癡迷,從倉庫里開始Oculus Rift的設計,此后推出頭戴式設備(技術)Oculus Rift。

  他的成果很快得到社會的認同。2012年8月Oculus登陸Kickstarter眾籌,一個月募集資金近240多萬美元,2013年完成1600萬和7500萬美元的兩輪融資。“簡直難以置信”,Luckey在接受媒體采訪時談及當初的融資仍興奮不已。他認為Kickstarter的做法已向世人證明,越來越多的人已經(jīng)開始關注到虛擬現(xiàn)實技術,將在未來有更大的發(fā)展空間。而這一點,F(xiàn)aecbook創(chuàng)始人扎克伯格也意識到了。2014年3月,F(xiàn)acebook斥資20億美元收購虛擬現(xiàn)實設備公司Oculus。所以,Oculus從誕生到獲得20億美元的市值僅用了不到兩年的時間。

  從Oculus Rift 在Kickstarter上眾籌成功,到Facebook對Oculus的巨資收購,點燃了VR領域的戰(zhàn)火。全球各地都在興起新的VR公司,科技公司也都在為他們的VR設備而工作。它的成功引領了一大批企業(yè)開始探索虛擬現(xiàn)實領域,不過它的成功也讓人們對這個概念產(chǎn)生了一些疑問,為什么現(xiàn)在可以讓虛擬現(xiàn)實技術運作起來?有媒體更為直接地提問,“在1995年,人們并不想買Virtual Boy這款產(chǎn)品,但是在2015年他們?yōu)槭裁匆徺IRift?”

  不錯,這的確是一個好問題。結合相關業(yè)內(nèi)人士的說法,將它們匯集為以下四個原因。

  第一,硬件技術的提高。

  這一點,我們從《白皮書》里一窺究竟。據(jù)《白皮書》介紹的國際虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展情況,VR+主要有兩個重要的經(jīng)歷。

  第一階段,早在20世紀90年代,國際上已經(jīng)有3D游戲上市,虛擬現(xiàn)實在當時也引發(fā)了類似于當前的關注度。例如,游戲方面有Virtuality的虛擬現(xiàn)實游戲系統(tǒng)和任天堂的Vortual Boy游戲機,電影方面有《異度空間》(Lawnmower Man)、《時空悍將》(Virtuosity)和《捍衛(wèi)機密》(Johnny Mnemonic),書籍方面有《雪崩》(SnowCrash)和《桃色機密》(Disclosure)。但是,3D游戲畫質(zhì)較差,價格高,時間延遲,設備計算能力不足等許多因素的制約,最終,這些產(chǎn)品以失敗告終,因為消費者對這些技術并不滿意,所以第一次虛擬現(xiàn)實熱潮就此消退。

  第二階段,為2016年起到助跑的作用。2014年,F(xiàn)acebook以20億美元收購Oculus后,類似的虛擬現(xiàn)實熱再次襲來。在過去的兩年中,虛擬現(xiàn)實/ 增強現(xiàn)實領域共進行了225筆風險投資,投資額達到了35億美元。

  同時,Digi-Capital數(shù)據(jù)(2015年12月)顯示,過去12個月各企業(yè)在增強/虛擬現(xiàn)實領域的投資,其投資額已突破10億美元。而根據(jù)CBInsights的統(tǒng)計,2014年全球虛擬現(xiàn)實公司的風險融資額高達7.75億美元,同比增長超過100%,2015H1實現(xiàn)融資額2.48億美元。

  在這個作為鋪墊的關鍵階段,與90年代的失敗相比,當前計算機的運算能力足夠強大,足以用于渲染虛擬現(xiàn)實世界。同時,手機的性能得到大幅提升。總之,當前的技術已經(jīng)解決了90年代的許多局限。也正因如此,一些大型科技公司逐步參與其中。

  中國科學院科學傳播研究中心技術部總監(jiān)饒子宇認為,這兩年的關注度提高,得益于計算機技術的蓬勃發(fā)展。“之前由于受到數(shù)據(jù)量處理、顯示分辨率、信息傳輸?shù)戎T多問題的限制,虛擬現(xiàn)實設備的體積大,效果差,價格昂貴,沉浸感并不理想。”

  對此,Oculus首席科學家邁克爾·阿布拉什(MichaelAbrash)表示,公司仍在繼續(xù)研發(fā)觸覺、視覺顯示、音頻和追蹤等方面的技術。這意味著 2016年發(fā)布的虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產(chǎn)品將開始解決上述問題,并且在未來三五年里還會持續(xù)改善。

  第二,價格降低后,消費者的認識和接受能力提高。

  硅谷VR/AR投資人Tipatat Chennavasin曾經(jīng)撰文寫到,“1980或1990年代的虛擬現(xiàn)實并沒有夭折,只是那時候消費者VR還沒有準備好。比如,當時VR在世界各地的學術和軍事研究實驗室都表現(xiàn)良好?,F(xiàn)在VR的這股復興有點類似于計算機走出實驗室,從大型主機瘦身到PC的情形,VR已經(jīng)降到合理的價格點,而且體驗也有著非常高的品質(zhì)?,F(xiàn)在隨著全球的相關開發(fā)者超過了20萬,相關初創(chuàng)企業(yè)至少有700,再加上上述紛紛涉足的技術巨頭,我們已經(jīng)越過了VR‘行不行’的階段,正走在‘什么時候(可以行)’的路上。”

  移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“2016年,消費者對虛擬現(xiàn)實的認識將達到比較高的水平。”

  關于價格帶來的消費力影響,Tipatat Chennavasin說,“因為智能手機、傳感器、GoPro相機和內(nèi)容的豐富,讓VR的價格大幅下降。而146億美金到1260億美金的市場規(guī)模,讓VR市場大有可為。因為它一直是非常昂貴的技術,但是到現(xiàn)在,一些軟硬件條件的成熟,讓我們步入了消費級的VR時代。比如,原來的VR頭盔是很貴的,可能要6萬美金,但是現(xiàn)在,因為有了智能手機,我們有了高質(zhì)量的屏幕,而且有非常棒的傳感器,都可以感知你的動作。”

  換言之,這些技術讓消費級的VR技術成為可能。從技術的角度來說,這是一個非常大的創(chuàng)新。從內(nèi)容來看,游戲的大量出現(xiàn),以及后來3D游戲的流行,讓游戲創(chuàng)作的價格變得越來越便宜。另外,虛擬現(xiàn)實的視頻必須要有大量的GoPro的相機,和內(nèi)容相關的GoPro相機,如今價格也降低到比較便宜。

  對此,KAT虛現(xiàn)科技首席執(zhí)行官龐晨在接受媒體采訪時提到,“為什么這兩年開始,大家好像一下子聽聞虛擬現(xiàn)實?因為很早以前需要幾萬美元的東西,降到了兩三千美元就可以買到,這是非常關鍵的,從科研產(chǎn)品變成我們消費得起的東西,這也就意味著,商業(yè)價值出現(xiàn)了。”

  第三,市場前景預測的暖風微醺。

  目前虛擬現(xiàn)實行業(yè)仍處于起步階段,業(yè)內(nèi)人士認為,盡管供應鏈及配套還不成熟,但是發(fā)展前景引人想象,預計未來市場潛力巨大。按照Digi-Capital預測,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實硬件和軟件市場潛力將達到1500億美元規(guī)模,預計未來5年復合增長率超過100%。而據(jù)游戲行業(yè)分析公司Super data預測,到2017年底將會賣出7000萬臺虛擬現(xiàn)實頭顯,帶來88億美元的虛擬現(xiàn)實硬件盈利和61億美元的虛擬現(xiàn)實軟件盈利。

  根據(jù)TrendForce的最新預測,2016年虛擬現(xiàn)實的市場總價值將會接近67億美元。到2020年,如果蘋果加入,其價值可能會高達700億元美金。從各咨詢研究機構預測數(shù)據(jù)來看,虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實未來5年將實現(xiàn)超高速增長。

  “全球各大知名分析機構都非常看好VR行業(yè),并紛紛做出相關的市場評估,國際知名市場分析機構IHS認為,2016年,將有700多萬部VR設備投入使用;而知名分析機構ABI Research則預測,VR(虛擬現(xiàn)實)設備在未來五年將會快速增長,其間年復合增長幅度為106%,到2020年VR設備將達到4300萬件。”全球最著名的分析機構高盛也給出了樂觀的預測,到2025年,VR和AR的市場規(guī)模將達到800億美元,并有可能像PC的出現(xiàn)一樣成為游戲規(guī)則的顛覆者。

  第四,VR產(chǎn)業(yè)的各路資本集中布局。

  移動市場咨詢公司CCS Insight分析師Ben Wood說:“隨著智能手機銷售放緩,科技界將目光投向虛擬現(xiàn)實,期望它成為下一個新的營收增長熱點,F(xiàn)acebook、谷歌、微軟、三星和索尼的大額投資說明了當前虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實的強大勢頭。”

  果不其然,VR產(chǎn)業(yè)的市場前景,引來各路資本加速布局。VR產(chǎn)業(yè)的卡位戰(zhàn)已然全面爆發(fā)。國際巨頭的VR生態(tài)布局Facebook巨資收購Oculus之后,又開始著手收購與VR相關的科技公司,并著力打造應用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內(nèi)容(各大內(nèi)容供應商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星、HTC等巨頭公司也都通過相類似的方式進行VR生態(tài)系統(tǒng)的建設和布局。在國內(nèi),虛擬現(xiàn)實裝備的發(fā)展腳步相對緩慢,但是也在往這領域跟進。騰訊、阿里巴巴等國內(nèi)巨頭公布戰(zhàn)略,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)“獨角獸”公司暴風科技、樂視、小米、360等公司也先后推出各自的VR產(chǎn)品或服務。

來源:中國教育網(wǎng)絡 作者:陶春 責任編輯:荔枝 我要投稿
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