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教育裝備采購網(wǎng)
第八屆圖書館論壇 校體購2

深度:2016年VR的沉浮與技術(shù)神話

教育裝備采購網(wǎng) 2016-10-17 09:49 圍觀297次

  我們恐怕正站在對技術(shù)神話表示懷疑的時刻;也正是這個時刻,更多聰明人正在努力解決各種問題,并使得整個 VR 行業(yè)都奠定在他們的努力之上。

  10月6日早晨,走入Oculus開發(fā)者大會Oculus Connect 3(OC3)的開場演講現(xiàn)場時,John Nagle對我說:“哦,今年看起來有點遜色。”

  他是一名有著25年游戲開發(fā)經(jīng)驗的開發(fā)者。去年秋天參加Oculus Connect 2(OC2)時,他開發(fā)的游戲Final Approach被Oculus作為演示給諸多參會者試玩,此后他又開發(fā)了VR游戲Inbound。

  很難不把今年的開發(fā)者大會和去年相比:去年的開場演講是在有著輝煌和隆重感的杜比劇院(Dolby Theatre),奧斯卡金像獎等很多好萊塢重要時刻都在那里發(fā)生;而今年則是在圣何塞會議中心(San Jose Convention Center),這里中規(guī)中矩,會場布置也平淡無奇。

  Nagle,以及其他參會者的情緒,也和去年大不相同。去年他們談話時,我總覺得有種“我們正在見證一個奇跡新世界到來”的調(diào)調(diào);而今年,大多數(shù)人看起來大多持“我知道不會有奇跡,但來點好消息吧”的態(tài)度。

  對于這個行業(yè)的人而言,過去一年可謂大起大伏。

  在OC2召開后的那幾個月,人們知道除了Oculus的頭戴設(shè)備Rift會很快上市外,HTC和Valve合作的Vive,索尼的PlayStation VR(PSVR)上市時間也開始變得明朗。不斷涌入這個行業(yè)中的人都處在一種“等風(fēng)來”的狀態(tài)。無論是在硅谷還是中國,聲稱自己專注于VR領(lǐng)域的創(chuàng)業(yè)者和投資者都在變多。按照CB Insights的數(shù)據(jù),2015年第四季度在這個領(lǐng)域的風(fēng)險投資總額比前一個季度增長了52.5%,2016年第一季度的數(shù)額也保持在相似水平。

  人們也猜測,VR游戲會成為第一波快速增長的細分領(lǐng)域,因為硬核玩家更愿意在硬件上投入,好玩到最精致的游戲。

  但在Rift和Vive發(fā)貨之后,人們忽然發(fā)現(xiàn)這些VR硬件的購買者只是VR開發(fā)者,游戲硬核玩家愿意買單的并不多。到2016年第二季度時,這個市場冷卻的跡象開始出現(xiàn),整個VR行業(yè)的投資投資總額還不及前一年第三季度。此后,VR泡沫的說法也開始傳開。無論是投資人還是創(chuàng)業(yè)者,都開始變得不安。

  Oculus的CTO,同時也是游戲和圖形處理行業(yè)舉足輕重的人物約翰·卡馬克(John Carmack),不止一次號召開發(fā)者耐心花時間開發(fā)出高質(zhì)量好的“Killer App”(殺手級應(yīng)用)以贏得消費者;但很多開發(fā)者卻在VR硬件熱賣之前保持小心翼翼,害怕自己投入的時間和資源會有去無回。

  “這成了一個’雞生蛋還是蛋生雞’的問題。”在開場演講前一天傍晚,Nagle這么對我說,“而且到現(xiàn)在,Oculus都還沒發(fā)布游戲手柄Touch。我真害怕它又要延期。”

  

VR領(lǐng)域最近一年半每個季度的風(fēng)險投資金額.數(shù)據(jù)來源于CBInsigts.

  一點點信心

  Oculus在第二天的keynote沒有讓Nagle太失望,至少Touch終于確定了發(fā)布時間:10月10日接受預(yù)定,11月23號開始發(fā)貨。

  也可以看出Oculus試圖解決核心玩家不愿意買VR硬件設(shè)備的這一問題。

  它和PC硬件廠商合作,增加了支持Oculus Rift的PC數(shù)量;還通過Timewarp和Spacewarp技術(shù)降低了對PC配置的要求,使得玩家可以花更少錢買到支持Oculus Rift的電腦。Oculus CEO布蘭登·艾利布(Brendan Iribe)甚至說一些筆記本也開始可以支持Oculus Rift的運行。

  除此之外,Oculus允諾它會向開發(fā)者投入更多的錢,好讓他們不要太擔(dān)心賺錢的問題。作為Oculus母公司Facebook的創(chuàng)始人,馬克·扎克伯格上臺后說的最重要的信息之一就是:去年Oculus為開發(fā)者投入了2.5億美元,接下來還會接著投入2.5億美元。

  “其它的對VR游戲行業(yè)影響不大。”在keynote結(jié)束后,Nagle這樣評價。

  其實也還有一些其它更酷的東西,例如扎克伯格親自演示的VR社交:他甚至拉了他家狗狗Beast和太太Priscilla Chan入鏡。但每個人都明白,在VR頭戴設(shè)備銷售出足夠數(shù)量之前,這也只是一個酷炫的演示而已。

  馬克·扎克伯格沒有透露Oculus產(chǎn)品的具體銷售額,只是含糊說現(xiàn)在每月有超過100萬的人會試用VR.照片來源:Oculus.

  事實上,雖然這是Oculus的開發(fā)者大會,但Nagle和其他開發(fā)者似乎更愿意討論PSVR——索尼的這款VR頭戴產(chǎn)品在OC3一周之后發(fā)貨(10月13日)。

  試用過PSVR的人說,雖然這款產(chǎn)品不是最輕的,但因為頭戴設(shè)備的一些重量轉(zhuǎn)移到了腦后,因此前后的平衡感讓佩戴者會覺得更舒服。

  除此之外,市場上已有超過4000萬的索尼PlayStation 4(PS4)用戶,因此,對于這類用戶而言只要再買個399美元的頭戴設(shè)備就能直接進入VR世界,而無需像Oculus和Vive用戶那樣,要再配置最低亦需499美元的PC硬件。當(dāng)然,通常這些用戶已對PlayStation品牌建立起忠誠,并非常期待上面的游戲能有VR版本。

  分析機構(gòu)SuperData預(yù)測到2016年底會有6%左右的PS4用戶會愿意買PSVR,這意味著PSVR的銷售量能超過260萬臺。這個數(shù)字相當(dāng)于Vive和Rift截至現(xiàn)在銷售總量的十倍,甚至可能也超過了更低端平價的三星GearVR。

  “如果PSVR成功,那游戲開發(fā)者就會更樂觀一些。”Nagle說。他已將他的新游戲Inbound提交審核,但索尼是這幾家公司中審核流程最漫長的,這讓他覺得有些抓狂。

  人們還會談?wù)撘徊侩娪埃篟eady Player One,它由斯皮爾伯格導(dǎo)演,并于明年公映。這部電影根據(jù)同名小說改編,由于小說對虛擬現(xiàn)實的描述如此詳盡如真,以至于Oculus的創(chuàng)始人帕爾默·拉奇(Palmer Luckey)在看過之后,推薦給了公司中的每一個人,包括簡直可以當(dāng)他導(dǎo)師的卡馬克。在去年Oculus Connect 2上,他干脆給每個參會者都發(fā)了一本。

  “我想這部電影如果叫座,那公眾會更容易明白什么是VR,一夜之間大家會都想去嘗試戴一下VR頭戴設(shè)備。想想,這可是斯皮爾伯格的電影。”Kite&Lightning的創(chuàng)始人Ikrima Elhassan說。他的工作室曾為獅門影業(yè)拍攝了《分歧者2》的VR宣傳短片。

  但其實我對這部電影能有這么大能量表示懷疑,而且,我也不覺得公眾對VR的好奇能成為他們購買VR設(shè)備的動力。

  這是我花了將近三個半小時試玩了6個VR游戲后的結(jié)論,這些游戲是Oculus為這次開發(fā)者大會精挑細選而出的。我沒像第一次玩VR游戲時那么震撼,雖覺有吸引人之處,但卻也沒完全沉浸于其中。最大一個原因是,沉重的VR頭戴設(shè)備不斷壓著我臉頰,將皮膚向下拉扯,讓我很不舒服;而另一個原因是,Touch手柄上的各種按鈕讓我緊張。在《The Unspoke》這款游戲中,不同按鍵配合不同手勢組合能發(fā)射各種咒語,有些真讓你覺得自己有著強大魔法。但我卻是在半個小時試玩快結(jié)束時,才開始對按鍵和動作熟悉起來,而且整個過程中,Oculus的員工會是不是好心在我耳邊提示按鍵和動作,但著讓封閉在虛擬世界看不見他的我覺得尷尬又挫敗。

  在The Unspoen這款游戲中,你真的可以用自己的雙手發(fā)射出像上圖展示的那種咒語.

  一點點耐心

  當(dāng)我在《I expect you to die》這款游戲中完成間諜任務(wù),回到現(xiàn)實世界時,我問這款游戲的項目負責(zé)人Marc Tattersall這款游戲開發(fā)了多久。我記得在自己在去年OC2時也玩過這個游戲的初級版,這款游戲的開發(fā)商 Schell Games在當(dāng)時就被視為最早試水VR游戲的先鋒之一。

  “我們很久以前就開始開發(fā)了。”Tattersall說,語氣像是在回憶十年前的事情,“大概十四個月,或者十五個月吧。”

  用“很久”來形容去年發(fā)生的事情,這種情況也發(fā)生在我和Nagle的對話中。有一陣子我們站在大廳聊天,總有人過來和他打招呼。他不得不向我解釋:“最早做VR開發(fā)的圈子很小,所以大家彼此都認識。”

  “多早?”我問。

  “2015年初吧。”他回答說。

  他提2015年的語氣像在提2005年,這讓我不得不和他確認,2015年可就是去年。這讓他自己也不由感慨,從去年到今年已發(fā)生了那么多變化。

  這些讓我意識到,這個行業(yè)還非常短暫,而我們對它的期待卻如此高,以至于這個行業(yè)中多快的變化都依然達不到我們的期待。

  由于在1990年前后,硅谷曾出現(xiàn)了一陣VR熱但最后歸于沉寂,所以Nagle喜歡將這一輪VR的興起稱為Morden VR。

  但如果真要去看“現(xiàn)代VR”時代的開始,那也許應(yīng)該從2014年開始算。那也不過是三年前。

  2014年春天,你能看到大公司們第一次公開對VR前景開始在資金和人力上下各種賭注:Facebook宣布了對Oculus二十億美元的收購,索尼則在游戲開發(fā)者大會GDC上發(fā)布了代號為Project Morpheus的VR項目;兩個月后,Google也宣布了自己的VR項目Cardboard。

  而面向消費者的產(chǎn)品也不過是在半年前正式發(fā)貨的,這意味著在這之前,市場上的VR頭戴設(shè)備產(chǎn)品只是一些開發(fā)者套件。所有進入VR領(lǐng)域的人都得摸索著前進。

  在去年的OC2上,Jacob Rangel,一個游戲開發(fā)者對我說,開發(fā)VR游戲的體驗像是“學(xué)習(xí)游泳”,所有在陸地上的規(guī)則都不再適用,你得學(xué)會用新的方式擺動身體以及呼吸。

  Brian Allgeier,Insomniac的設(shè)計師說,2015年初Oculus找到他們想要開發(fā)一款第三人稱視角游戲,他們覺得能在四個星期內(nèi)搞定。但以每周開發(fā)一個原型并測試的速度開發(fā)了三個原型后,他們不得不承認自己無法在四個個星期內(nèi)搞定這一切。游戲中視角如何轉(zhuǎn)換,玩家如何才會不眩暈等問題不斷涌現(xiàn),讓他們在游戲行業(yè)中已超過20年的經(jīng)驗都無用武之地。

  《Job simulator》的開發(fā)者Alex Schwatz則說,他曾讓他的太太嘗試玩這款模擬類的游戲。她一直玩得很開心,但當(dāng)她故意重重將盤子摔在地上盤子居然沒碎時,她取下頭戴設(shè)備說,我恨這個游戲。Schwatz這才意識到,原來人們在虛擬世界中也會期待現(xiàn)實世界熟悉的物理原理在這里出現(xiàn)。這讓他接下來的一部分工作是讓虛擬廚房中的東西更符合真實世界,例如盤子是會碎的,刀是可以切東西,或平底鍋是可以掛在鉤子上的。

  公允地說,今年我在OC3上玩到的游戲的確比去年會更容易上手,也更有趣。我還記得去年在玩《I Expect You to Die》時,我全程一頭霧水;而今年我至少在虛擬世界里死了幾次后能解開了一些迷;去年也還沒有《The Unsopen》那種魔法世界親臨感強烈的咒語手勢;也沒有Rock Bands,能讓我和我的虛擬樂隊一起彈吉他。

  在這個行業(yè)里的人最知道他們向前走了多少。

  去年OC2時,擅長制作紀(jì)錄片的Felix Lajeunesse大談他的愿景是“和觀看者建立起聯(lián)系”,并試圖捕捉各種能展示給觀看者的各種空間和細節(jié)。而在這次大會上,Lajeunesse則說,捕捉現(xiàn)實依然只能捕捉到一個片段,他現(xiàn)在更關(guān)心如何能讓觀眾沉浸在某種感受之中。

  With.in的原創(chuàng)內(nèi)容負責(zé)人Jess Engel則意識到演員表演會面臨挑戰(zhàn)。就像電影產(chǎn)生之初人們逐漸意識到舞臺表演的那套用在電影中會太過做作一樣,VR對演員表情的捕捉更加細微,因此也對真實提供了更高的要求。

  而在Oculus Studio制作了三部VR動畫短片的創(chuàng)意總監(jiān)Sashcka Unseld則說,“回望兩年前拍的東西,我只想死”。

  Luna在諸多打打殺殺的VR游戲中很特別。它是個讓人覺得溫柔的解謎游戲,玩家在其中幫助小鳥修補夢境以完成故事。Luna這類游戲出現(xiàn)也許能讓VR的受眾更加廣泛。

  拓荒中的新工具與新機會

  Visbit也觀察到了類似這些細微的變化。“我們發(fā)現(xiàn),上半年導(dǎo)演大多還在探討VR拍攝的相機問題;到夏天我們參加VRLA時,導(dǎo)演們就在我們的展位前排著隊,問我們用什么方案能解決高質(zhì)量傳輸?shù)膯栴}的。”Visbit的創(chuàng)始人周昌印說。

  他在Google X和Google Reseach工作過,擁有哥倫比亞大學(xué)計算成像領(lǐng)域的博士學(xué)位。在2015年末,他意識到VR內(nèi)容要承載多視點與大角度的視覺信息,因此數(shù)據(jù)量巨大不易傳播。他提出的解決方案是,通過有選擇的傳輸方式,將有限的網(wǎng)絡(luò)帶寬用于傳輸用戶可見部分。這正是視頻內(nèi)容制作者們所需要的?,F(xiàn)在,Visbit已開始和With.in、BaronVR等VR內(nèi)容制作公司合作,以測試其軟件beta版。

  按照Visbit的說法,應(yīng)用他們的技術(shù),再配合上即將發(fā)貨的ORAH虛擬現(xiàn)實直播相機,那記者們虛擬現(xiàn)實直播Oculus大會能成為一件容易且成本并不那么高的事。對我而言,這聽起來的確像是巨大飛躍。要知道我在OC3大會第一天,曾試圖用10張全景圖片來為讀者呈現(xiàn)這場大會的現(xiàn)場感,但很多讀者說在手機和電腦上完全無法刷不出圖片。

  每個嘗試VR技術(shù)的人都會很快意識到,Oculus、Google、HTC、Valve和索尼這樣的廠商,以及內(nèi)容開發(fā)者,遠不是這個生態(tài)系統(tǒng)中全部。從VR內(nèi)容的創(chuàng)作,到最后成功高質(zhì)量傳輸?shù)较M者眼前,是個復(fù)雜的長長鏈條。你可以將它看成為一個復(fù)雜的拼圖,其中一些許多大大小小的片段還空著。Visbit這樣的創(chuàng)業(yè)公司就是試圖在這塊拼圖上拼接上一部分。

  在Closing keynote上,卡馬克一個半小時的演講簡直可以看作為對這個拼圖缺失片段的盤點。演講從來不用PPT的他第一次在上臺演講前列了一個大綱,好用來提醒他不要漏掉些。他講到了動作捕捉,也講到了Mobile VR運行時可使用的資源的問題。他甚至在臺上直接對Google、三星和高通喊話,希望它們的產(chǎn)品能解決一部分問題。

  而Oculus Research的負責(zé)人Michael Abrash(曾為微軟和Valve工作的著名的程序員和科技布道者),則深思熟慮地給出了五年預(yù)測,認為現(xiàn)在一些技術(shù)上無法解決的問題在五年內(nèi)技術(shù)上是可以得到解決的:這包括讓單眼分辨率達到4K*4K,視角能達到140度而不變形,能追蹤眼球運動,提供更逼真的環(huán)繞立體聲,以及增強現(xiàn)實。

  對于那些酷愛解決問題的開發(fā)者而言,這或許正是切入這個市場的最好的機會。除了Visbit之外,創(chuàng)業(yè)公司Bitmovin正在解決視頻壓縮的問題,VideoStching正在解決視頻拼接問題,而被英特爾所收購的Movidius則是在做智能視覺芯片。

  ”技術(shù)神話不可避免,人們總會認為因為技術(shù)是可能的所以也會自然發(fā)生。但事實上,技術(shù)革命的發(fā)生,是因為有無數(shù)聰明人加入進來,在正確的時間非常努力地解決正確的問題。”Abrash在演講中這樣說。

  而現(xiàn)在,我們恐怕正站在對技術(shù)神話表示懷疑的時刻;也正是這個時刻,更多聰明人正在努力解決各種問題,并使得整個VR行業(yè)都奠定在他們的努力之上。

來源:36氪 責(zé)任編輯:云燕 我要投稿
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