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教育裝備采購網(wǎng)
第八屆圖書館論壇 校體購2

2016VR白皮書:中國潛在用戶達2.86億

教育裝備采購網(wǎng) 2017-01-04 09:24 圍觀686次

  一、總述

  1.1產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策

  1.1.1工信部、發(fā)改委將VR、AR納入智能硬件產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展專項行動

  根據(jù)國家提出的《“互聯(lián)網(wǎng)+”人工智能三年行動實施方案》,我國工業(yè)和信息化部、國家發(fā)展和改革委員會聯(lián)合制定了《智能硬件產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展專項行動(2016-2018年)》。

  其行動目標是:到2018年,我國智能硬件全球市場占有率超過30%,產(chǎn)業(yè)規(guī)模超過5000億元;在低功耗輕量級系統(tǒng)設計、低功耗廣域智能物聯(lián)、虛擬現(xiàn)實、智能人機交互、高性能運動與姿態(tài)控制等關鍵技術(shù)環(huán)節(jié)取得明顯突破,培育一批行業(yè)領軍上市企業(yè);在國際主流生態(tài)中的參與度、貢獻度和影響力明顯提升,海外專利占比超過10%。

  1.1.2文化部鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入AR/VR技術(shù)

  文化部下發(fā)的《文化部關于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》中要求相關部門積極調(diào)整市場擴大文化消費,推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,促進行業(yè)健康有序發(fā)展,擴大文化消費,推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級,促進行業(yè)健康有序發(fā)展。

  通知提到:鼓勵生產(chǎn)企業(yè)開發(fā)新產(chǎn)品,鼓勵游戲游藝設備生產(chǎn)企業(yè)積極引入體感、多維特效、虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實等先進技術(shù),加快研發(fā)適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有聯(lián)網(wǎng)競技功能的游戲游藝設備。鼓勵高科技企業(yè)利用自身科研實力和技術(shù)優(yōu)勢,進入文化娛樂行業(yè)。

  1.1.3住建部鼓勵使用虛擬現(xiàn)實技術(shù)

  為貫徹落實《中共中央國務院關于進一步加強城市規(guī)劃建設管理工作的若干意見》及《國家信息化發(fā)展戰(zhàn)略綱要》,進一步提升建筑業(yè)信息化水平,住房和城鄉(xiāng)建設部組織編制了《2016-2020年建筑業(yè)信息化發(fā)展綱要》。

  綱要明確提到:要鼓勵建筑行業(yè)使用BIM技術(shù)、虛擬現(xiàn)實技術(shù)和3D打印等先進技術(shù),力圖增強建筑業(yè)信息化發(fā)展能力,優(yōu)化建筑業(yè)信息化發(fā)展環(huán)境,加快推動信息技術(shù)與建筑業(yè)發(fā)展深度融合,充分發(fā)揮信息化的引領和支撐作用,塑造建筑業(yè)新業(yè)態(tài)。

  1.1.4三部委聯(lián)合發(fā)紅頭文件,鼓勵進口虛擬現(xiàn)實等服務

  商務部、發(fā)改委、財政部聯(lián)合公告發(fā)布2016年第47號《鼓勵進口服務目錄》,虛擬現(xiàn)實被納入其中。該目錄的制定是根據(jù)《國務院關于同意開展服務貿(mào)易創(chuàng)新發(fā)展試點的批復》精神:落實 “對試點地區(qū)進口國內(nèi)急需的研發(fā)設計、節(jié)能環(huán)保和環(huán)境服務等給予財政貼息”的政策。

  目錄包括研發(fā)設計服務、節(jié)能環(huán)保服務、環(huán)境服務三大類,虛擬現(xiàn)實技術(shù)服務被列入了第一大類。服務描述為:“綜合計算機圖形技術(shù)、計算機仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學技術(shù),在多維信息空間上創(chuàng)建虛擬信息環(huán)境的技術(shù),可應用于醫(yī)學、娛樂、培訓和設計等各個方面。”

  1.1.5國務院發(fā)文要求推動虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)品化專利化標準化

  國務院辦公廳發(fā)布《消費品標準和質(zhì)量提升規(guī)劃(2016—2020年)》,該規(guī)劃指出:針對消費類電子產(chǎn)品網(wǎng)絡化、創(chuàng)新化的發(fā)展特點,結(jié)合云計算大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等新一代信息技術(shù),推動虛擬現(xiàn)實、人工智能、智能硬件、智慧家庭、物聯(lián)網(wǎng)等創(chuàng)新技術(shù)產(chǎn)品化、專利化、標準化。加快高質(zhì)量產(chǎn)品生產(chǎn)線及智能工廠建設,引導生產(chǎn)企業(yè)不斷開發(fā)新技術(shù)、新產(chǎn)品、新應用。

  1.1.6發(fā)改委要求盡快出臺虛擬現(xiàn)實關鍵技術(shù)標準

  國家發(fā)改委網(wǎng)站發(fā)布題為《加快推進供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革 著力增加消費需求有效供給》的調(diào)研報告。這份消費行業(yè)專題報告指出,要加快推進供給側(cè)結(jié)構(gòu)性改革,著力增加滿足居民消費需求的有效供給。要加快制定新興信息消費的標準體系,盡快出臺可穿戴設備、虛擬現(xiàn)實等領域的關鍵技術(shù)標準,規(guī)范新興行業(yè)發(fā)展。

  1.1.7發(fā)改委將AR/VR技術(shù)納入“互聯(lián)網(wǎng)+”建設專項

  發(fā)改委發(fā)布《國家發(fā)展改革委辦公廳關于請組織申報“互聯(lián)網(wǎng)+”領域創(chuàng)新能力建設專項的通知》?!锻ㄖ分赋?,為促進“互聯(lián)網(wǎng)+”產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,發(fā)改委決定組織實施“互聯(lián)網(wǎng)+”領域創(chuàng)新能力建設專項,并將AR/VR技術(shù)納入專項建設內(nèi)容。

  值得注意的是,在虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實技術(shù)及應用國家工程實驗室部分,通知明確指出,針對我國虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實用戶體驗不佳等問題,建設虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實技術(shù)及應用創(chuàng)新平臺,支撐開展內(nèi)容拍攝、數(shù)據(jù)建模、傳感器、觸覺反饋、新型顯示、圖像處理、環(huán)繞聲、(超)高清晰度高處理性能終端、虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實測試等技術(shù)的研發(fā)和工程化,實現(xiàn)對行業(yè)公共服務水平的提升。

  發(fā)改委要求,相關主管部門應組織開展項目資金申請報告編制和申報工作,申報單位需具備虛擬現(xiàn)實/增強現(xiàn)實產(chǎn)品集成研發(fā)和產(chǎn)業(yè)化能力,并在體育直播、軍事、教育等領域取得應用。

  1.1.8國務院“十三五”科技創(chuàng)新規(guī)劃:重點研發(fā)虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實

  國務院在正式印發(fā)的《“十三五”國家科技創(chuàng)新規(guī)劃》中指出,研發(fā)新一代互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)以及發(fā)展自然人機交互技術(shù)成首要目標,并且側(cè)重點是智能感知與認知、虛實融合與自然交互。

  抓緊突破虛實融合渲染、真三維呈現(xiàn)、實時定位注冊、適人性虛擬現(xiàn)實技術(shù)等一批關鍵技術(shù),形成高性能真三維顯示器、智能眼鏡、動作捕捉和分析系統(tǒng)、個性化虛擬現(xiàn)實整套裝置等具有自主知識產(chǎn)權(quán)的核心設備?;拘纬商摂M現(xiàn)實與增強現(xiàn)實技術(shù)在顯示、交互、內(nèi)容、接口等方面的規(guī)范標準。在工業(yè)、醫(yī)療、文化、娛樂等行業(yè)實現(xiàn)專業(yè)化和大眾化的示范應用,培育虛擬現(xiàn)實與增強現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)。

  1.2用戶規(guī)?,F(xiàn)狀

  中國VR產(chǎn)業(yè)市場不斷擴大,在2016年年初中國VR的潛在用戶規(guī)模已經(jīng)達2.86億,而在2015年中接觸過或體驗過虛擬現(xiàn)實設備的VR淺度用戶約為1700萬人,購買過各種VR虛擬現(xiàn)實設備的用戶約為96萬人。

  而到目前,VR潛在的消費人群約3.44億人次,其中男性占比超60%。在VR應用場景方面來看,用戶群體普遍對VR游戲發(fā)展抱有很高期望,單機、主機和網(wǎng)游用戶均表示對虛擬現(xiàn)實游戲有較高興趣。從相關用戶調(diào)查中發(fā)現(xiàn),網(wǎng)游用戶對VR投入有較高興趣,雖然對目前游戲畫質(zhì)呈現(xiàn)水平不滿,但比較看好該產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展。

  現(xiàn)在市場上的VR設備有許多種,包括中低價位的手機式VR設備,或是沉浸感更強烈的PC式VR設備。據(jù)調(diào)查顯示,有23%的消費者愿意購買4000元以上的高端VR產(chǎn)品,37%的消費者愿意購買2000-4000元中價位VR產(chǎn)品,僅有13%用戶對于300元以下的VR產(chǎn)品有購買意愿。顯見中國用戶對于VR期待是高端的設備,并且也愿意付出較高的價格,獲取更好的VR體驗。不僅如此,PC式VR設備也是未來行業(yè)的主要市場。

  1.3商業(yè)模式

  我們可以把國內(nèi)外 VR 產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分成四個大類,八個小類:

  生態(tài)型以行業(yè)巨頭為主,通過硬件、軟件、內(nèi)容、渠道多方布局打通整個VR產(chǎn)業(yè)鏈,投資升值空間大,優(yōu)勝者長期利潤回報豐厚。

  平臺性公司與生態(tài)型公司類似,通過聚合內(nèi)容資源,充當用戶入口,搶占 VR 生態(tài)系統(tǒng)中的重要位置,實現(xiàn)規(guī)模效應和網(wǎng)絡效應。

  技術(shù)型和產(chǎn)品型公司以創(chuàng)業(yè)型公司為主,經(jīng)營較為靈活,迭代迅速,短期營收前景看好。

  1.4投融資概況

  2014年中國VR產(chǎn)業(yè)的投融資共計17億元人民幣,2015年一躍達到57億。到了2016年,VR行業(yè)的火熱引發(fā)了眾多上市公司對這一領域的強烈關注和投資熱情,阿里巴巴、騰訊、百度、小米、樂視等巨頭紛紛進入VR領域。第一季度,暴風魔鏡獲得第二輪融資2.3億元人民幣,天神互動、暴風科技、華誼兄弟、天音控股、愛施德等上市公司均有投資;奧飛動漫投資虛擬現(xiàn)實游戲公司TVR和全景視覺公司互動視界;華策影視投資國內(nèi)頂級VR/AR影像內(nèi)容&VR直播制作公司蘭亭數(shù)字1470萬元人民幣,接著繼續(xù)投資了業(yè)內(nèi)知名VR內(nèi)容供應商熱播科技640萬元人民幣。第二、三季度,迅雷作為領頭方參與國內(nèi)最大的360°全景相機制造商Insta360的B輪融資;棕櫚園林和掌趣科技共同參與了國內(nèi)VR娛樂領軍企業(yè)-樂客VR的A+輪融資。短短半年時間內(nèi),游戲、建筑、影視等各領域上市公司均在積極布局VR行業(yè),VR熱度得到進一步提升。

  另外,在2015年,從案例數(shù)量上來說,硬件設備方面投資占比為53%,內(nèi)容制作為36%,分發(fā)平臺為11%。而2016年上半年,硬件設備方面投資占比已降至29%,內(nèi)容制作和分發(fā)平臺分別上升至50%和21%;從投資規(guī)模上來看,硬件設備同樣從2015年的71占比減少到2016上半年的50%,而內(nèi)容制作從16上升至37%,分發(fā)平臺變化不大。

  二、大公司發(fā)展策略

  2.1 谷歌

  谷歌所涉及的領域涵蓋平臺、硬件、視頻、應用、解決方案等等。其在VR領域的布局依舊延續(xù)了它在互聯(lián)網(wǎng)領域的基因:無所不及。另外值得注意的是,Daydream和Cardboard有一個共同點是都依靠移動操作系統(tǒng)Android,Daydream和Cardboard還有一個共同點是開放性,規(guī)格都是第三方能使用的。

  2.1.1平臺:Daydream

  在 Google I/O 2016 上,Google VR 方面的負責人 Clay Bavor 表示,過去開發(fā)者們一共開發(fā)出了大約 5000 萬款 VR 應用,他們認為移動 VR 才是 VR 的未來,于是推出了一個名為「Daydream」的 VR 平臺。這個平臺由三部分組成:核心的 Daydream-Ready 手機和其操作系統(tǒng),配合手機使用的頭盔和控制器,以及支持 Daydream 平臺生態(tài)的應用。

  2.1.2硬件:Cardboard和Daydream View

  (1)Cardboard

  Cardboard最初是谷歌法國巴黎部門的兩位工程師大衛(wèi)•科茲(David Coz)和達米安•亨利(Damien Henry)的創(chuàng)意,意在將智能手機變成一個虛擬現(xiàn)實的原型設備。2014年正式發(fā)布。Cardboard應用兼容的設備包括谷歌Nexus3、4和5三代機型、三星Galaxy S4和S5以及摩托羅拉Moto X。部分兼容機型包括HTC One、摩托羅拉Moto G及三星Galaxy S 3,但無法使用磁石來進行輸入。這些設備必須安裝Android 4.1以上系統(tǒng),支持NFC功能。

  2016年1月谷歌VR部門負責人克萊•巴維爾公布了Cardboard官方成績單:

  各個版本的Cardboard在全球的出貨量已經(jīng)達到500萬臺;

  VR兼容應用在Google Play的下載量已經(jīng)突破2500萬次;

  用戶在Cardboard的瀏覽模式下累計觀看了將近35萬小時的YouTube內(nèi)容,Cardboard Camera應用已經(jīng)拍攝了75萬張VR照片;

  已經(jīng)有50萬名學生通過Cardboard,進行了VR教育體驗。

  (2)Daydream View

  發(fā)布于2016年10月5日,售價為79美元(約合人民幣525元),內(nèi)含手柄和頭戴設備。它的手柄集成了陀螺儀、加速計、磁力計、觸摸板、按鈕,以及方向傳感功能,能夠感知到手腕和手臂的微小運動。但需要指出的是,DayDream View僅支持Pixel手機使用。

  2.1.3視頻:YouTube360與JUMP

  (1)YouTube360

  2015年3月,YouTube宣布其視頻網(wǎng)站現(xiàn)在支持360度視頻的播放和上傳。

  YouTube VR體驗主要包括三個要素:

  讓VR內(nèi)容浮現(xiàn)出來,在主屏推薦個人性化VR視頻,推薦空間音頻內(nèi)容。

  讓YouTube的所有功能都可以使用,也就是說所有視頻都可以觀看,所有用戶熟悉的功能都能使用。

  YouTube VR產(chǎn)品經(jīng)理庫特•維爾姆斯維爾姆斯稱:“能夠觀看任何視頻,可以瀏覽主屏,可以登錄,可以付費訂閱,可以推薦,這些功能要全面推廣。”

  讓用戶觀看視頻盡可能舒服。YouTube VR APP還會整合Daydream遙控,不需要用手來導航。目前的Cardboard是用手導航的。

  (2)JUMP

  GoogleJump是在GoogleI/O2015上亮相的一款360°全景攝像裝置,它是由鏡頭組、自動整合和處理素材的軟件、播放平臺3部分組成。它可以使用戶實現(xiàn)360度全景拍攝。拍攝的原始視頻經(jīng)過JUMP應用轉(zhuǎn)換后,會生成非常逼真的3D虛擬現(xiàn)實視頻。

  2.1.4應用(部分):Cardboard應用商店、Tilt Brush、 Cardboard Camera

  (1)Cardboard應用商店

  當用戶在Cardboard應用商店中點擊獲取某一款虛擬現(xiàn)實應用時仍然會跳轉(zhuǎn)到Google Play Store,需再繼續(xù)完成支付、安裝操作。

  (2)Tilt Brush

  TiltBrush是一款VR的繪圖應用,這款工具型應用由舊金山的設計工作室Skillman & Hackett開發(fā)。2015年4月 該團隊被 谷歌收購。應用提供了包括太空在內(nèi)不同風格 3D 空間用來作畫,同時還提供了多種樣式的筆刷,比如彩虹、發(fā)光帶、星星、煙霧甚至楓葉。

  (3)Cardboard Camera

  2015年底,谷歌發(fā)布 Cardboard Camera 應用,幫助人們拍攝虛擬現(xiàn)實(VR)視頻,將手機變成VR相機。

  2.1.5解決方案:Omnitone

  該項目旨在實現(xiàn)普通耳機在VR環(huán)境中的3D全景音效,讓用戶獲得更好的VR沉浸感。為了讓開發(fā)者更容易理解這一技術(shù)的原理,谷歌公布了其技術(shù)原理圖。

  2.2 Facebook

  Facebook在VR領域的很多布局都是以Oculus為核心進行展開的,硬件、游戲、視頻、應用等等一系列業(yè)務,Oculus都有所涉及。就連在VR領域的收購,也都是Oculus參與居多。雖然Oculus的布局很廣,但它的核心也很明確:游戲。從Oculus的收購就可以看出,所有的收購都是在為提升游戲的逼真度而準備的。

  而作為全球最大的社交網(wǎng)站,F(xiàn)acebook在VR布局上的特色也在于社交。2016年2月,F(xiàn)acebook組建了一個名為“Social VR”的團隊,專門負責在虛擬現(xiàn)實情景中創(chuàng)造社交互動。在2016年的F8開發(fā)者大會上,F(xiàn)acebook演示了所謂的“社交VR”——在虛擬世界中,將兩個或多個真人連接在一起。

  除了游戲、社交之外,Oculus未來或?qū)缪軦ndroid或Windows的角色。扎克伯格認為VR將成為智能手機和PC之后的下一代計算平臺,而這也是Oculus的真正意義所在。

  2.2.1硬件:Oculus、Oculus Touch、Surround 360

  (1)Oculus

  Oculus成立于2012年,當年Oculus登陸美國眾籌網(wǎng)站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,F(xiàn)acebook在2014年7月宣布以20億美元的價格收購Oculus。2015年6月12日,Oculus正式推出了Rift虛擬現(xiàn)實頭戴設備。

  (2)Oculus Touch

  2016年10月,Oculus Touch動作控制器的發(fā)售信息終于公布了。Oculus Touch手柄售價199美元,并將于美國10月10日開放預購,于12月6日正式發(fā)售。199美元的售價讓含控制器的Oculus Rift整體價格提高到了800美元。

  Oculus Touch是Oculus Rift的動作捕捉手柄,配合空間定位系統(tǒng)使用,OculusTouch采用了類似手環(huán)的設計,允許攝像機對用戶的手部進行追蹤,傳感器也可以追蹤手指運動,同時還為用戶帶來便利的抓握方式。

  (3)Surround 360

  Surround 360全景攝像機形狀類似飛碟,共采用17部超高清攝像機環(huán)繞構(gòu)成,并配有基于網(wǎng)絡的軟件,可在360度范圍內(nèi)捕捉圖像和自動呈現(xiàn)。Facebook將Surround 360全景攝像機定位為設計最好的全景攝像機。這款設備能夠連續(xù)工作而不會出線過熱現(xiàn)象,拍出的視頻分辨率最高可達8K。這些360度全景視頻可在Gear VR、Oculus等虛擬現(xiàn)實頭盔以及Facebook的應用上觀看。

  2.2.2視頻:Oculus Story Studio

  2015年圣丹斯電影節(jié)上,Oculus宣布已建立了一個名為故事工作室(Story Studio)的實驗室,專門創(chuàng)作采用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的電影。

  2.2.3應用:Oculus Store

  2.2.4社交:Oculus Social、Social VR

  (1)Oculus Social

  2016年3月Oculus宣布將為三星虛擬頭顯Gear VR發(fā)布全新的Oculus social社交應用。三星Gear VR用戶就可以在Oculus平臺上創(chuàng)建個人賬戶,同時用戶也能搜索并向他人發(fā)送好友請求,實現(xiàn)了用戶和別人在虛擬現(xiàn)實里交互的目標。而且用戶還可以通過Oculus social創(chuàng)建房間,這也意味著他們能實時和朋友一起觀看Twitter及Vimeo視頻。

  (2)Social VR

  2016年2月,F(xiàn)acebook組建“Social VR”團隊。“Social VR”團隊由Three Rings Design前首席執(zhí)行官Daniel James和《求生之路》開發(fā)者Mike Booth領導,保持一定獨立性的同時,也與Oculus、Facebook相關部門進行密切合作,努力將虛擬現(xiàn)實整合到Facebook上。

  2.2.5資本

  扎克伯格表示已經(jīng)投資2.5億美元用于投資VR內(nèi)容領域,另外將投入2.5億美元用于發(fā)推動開發(fā);還將投入1千萬美元用于VR教育。事實上,F(xiàn)acebook和Oculus已經(jīng)通過資本方式投資布局了一系列VR相關公司,包括Two Big Ears、Pebbles、Nimble VR、RakNet、Surreal Vision、13th Lab等等。

  2.3 三星

  從商業(yè)邏輯上看,三星和谷歌有些類似:既要教育市場,也要統(tǒng)治市場。伴隨著Gear VR的問世,三星已經(jīng)在VR領域展開布局,旗下產(chǎn)品覆蓋VR頭盔、360度相機、360度視頻平臺等,并收購多家VR公司。三星虛擬現(xiàn)實副總裁Mihai Pohontu表示,該公司不僅通過最近發(fā)布的三星GearVR頭戴的銷售盈利,還對于頭戴設備的銷量和三星Galaxy S7和S7 Edge智能手機的銷量成正比感到非常高興。

  2.3.1硬件:Gear VR與Gear 360

  (1)Gear VR

  2016年8月,三星發(fā)布了新一代Gear VR虛擬現(xiàn)實頭盔,售價99美元,8月19日正式開賣。Gear VR遵循了這樣的產(chǎn)品邏輯:用戶需要的只是頭盔本身和和新款Galaxy手機(S6 / S6 edge、Galaxy Note 5/6、 S7 / S7 edge)。相比之下,使用Oculus Rift或HTC Vive的用戶還需要一個高端PC。

  (2)Gear 360

  2016年2月,三星推出了360度相機Gear 360,定價在2200元左右。顯然,這是一款為普通消費者準備的拍攝設備。

  2.3.2內(nèi)容:Milk VR、VR直播、VR電影工作室

  Milk VR是 三星旗下的360度視頻平臺,配合 Gear VR使用,用戶就能觀看360度視頻。Milk VR已經(jīng)正式登陸Google Play。除了鼓勵用戶拍攝、上傳360度視頻外,三星也要親自拍攝VR視頻。三星已聯(lián)合《行尸走肉》背后的劇組Skybound Entertainment,推出首部虛擬現(xiàn)實劇集《Gone》。在視頻直播領域,三星Gear VR與NBA、國際奧委會等多個組織合作,利用Gear VR,提供VR直播服務。

  2.3.3投資

  三星投資的VR相關公司包括:美國VR內(nèi)容制作公司Baobab Studio、加拿大360度攝像頭制造商Bubble、以色列交互視頻公司Interlude、日本VR眼部追蹤公司Fove、VR視頻平臺WEVR、VR視頻技術(shù)公司8i等。

  三、VR/AR+游戲

  3.1行業(yè)分析

  目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)正面臨增速放緩、格局固化、創(chuàng)新力不足等問題,而VR/AR天然與游戲行業(yè)高度契合,其所帶來的全新模式,顛覆了游戲行業(yè)以及消費者對游戲的玩法。游戲能將VR的沉浸式體驗和穿越感發(fā)揮到淋漓盡致。游戲的體驗感成為游戲用戶最迫切的需求,而深度的游戲用戶更傾向游戲內(nèi)容與個人感覺的交互性。PC游戲與移動游戲是目前我國游戲市場份額最大的兩塊蛋糕,它們經(jīng)過穩(wěn)定的發(fā)展,產(chǎn)品逐漸體現(xiàn)出“內(nèi)容為王,渠道為主”的特點,正因如此,PC游戲與移動游戲為VR游戲提供了強大的內(nèi)容基礎與細分領域。

  中國游戲廠商在VR游戲內(nèi)容研發(fā)方面尚處于初期試水階段,大中型上市游戲企業(yè)偏向于通過投資、合作、平臺搭建的方式布局VR,而非直接參與內(nèi)容研發(fā)。

  但是,VR游戲繁榮發(fā)展之前需要解決硬件的技術(shù)問題:分辨率、延遲、交互性、眩暈感等。

  VR硬件的技術(shù)問題制約著內(nèi)容的呈現(xiàn)和用戶體驗。目前VR硬件還不能完美地解決用戶的暈動癥和延遲高的問題,在畫質(zhì)和交互性方面也比較差,需要通過更多的技術(shù)研發(fā)和產(chǎn)品迭代,提升VR硬件的性能。在上述問題得到良好解決和產(chǎn)品普及之后,VR游戲等內(nèi)容才有可能實現(xiàn)大規(guī)模的繁榮發(fā)展。

  目前,國內(nèi)VR游戲內(nèi)容研發(fā)領域還非常薄弱,國內(nèi)有專注做VR游戲的TVR時光機和互聯(lián)星夢等,而老牌游戲廠商完美世界、網(wǎng)易、愷英網(wǎng)絡等也有VR游戲產(chǎn)品推出,但內(nèi)容豐富度較低,內(nèi)容創(chuàng)意方面還留給中小研發(fā)商有較大空間。另外,在市場發(fā)展前期,由于VR設備價格昂貴,VR線下體驗店將成為VR游戲的重要推廣渠道,目前國內(nèi)VR線下體驗店數(shù)量也在快速增長,有助于VR設備及內(nèi)容的推廣普及。

  3.2案例分析

  2015年5月,巨人網(wǎng)絡表示要涉足VR游戲開發(fā),并推出了適配Oculus Rift的VR游戲《3D征途》; 11月,騰訊公司正式進軍VR領域。之后,騰訊也一直在進行VR游戲制作的嘗試。近期,騰訊宣布將聯(lián)手高通進行VR/AR游戲的開發(fā)。

  2016年3月,三七互娛公開表示,公司已投資了加拿大VR游戲內(nèi)容提供商Archiact Interactive Ltd正式進軍VR領域,之后又投資了國內(nèi)資深VR研發(fā)團隊上海天舍文化,并宣布VR娛樂將成為三七互娛未來重點發(fā)展的板塊,將為用戶提供優(yōu)質(zhì)的VR游戲;7月份,網(wǎng)易創(chuàng)始人兼CEO丁磊公開宣布在北京、杭州、廣州投資數(shù)千萬設置四個VR\AR實驗室。此前,網(wǎng)易游戲曾作為谷歌Daydream VR平臺唯一中國首發(fā)游戲內(nèi)容合作伙伴亮相谷歌全球開發(fā)者大會。另外,網(wǎng)易游戲宣布旗下的首款VR游戲《破曉喚龍者》將隨谷歌Daydream Vive頭顯同步上市。

  四、VR/AR+影視

  4.1行業(yè)分析

  VR影視目前處于從0-1的過程,尚缺乏可以模仿的、可以學習的標桿性內(nèi)容,各企業(yè)和金融資本都還在摸索具體的研發(fā)方向以及研發(fā)內(nèi)容。目前,“VR+影視”占據(jù)了娛樂產(chǎn)業(yè)和虛擬現(xiàn)實兩個熱點,擁有了大量的資本投入。以張藝謀、高群書為代表的一批著名導演也開始在公開場合表達了對VR的興趣。但是,目前多數(shù)名義上VR視頻為全景視頻,僅僅只是進行360度環(huán)繞拍攝,支持多角度播放,觀看全景視頻時用戶不再是被動的觀看模式,而成為了可以主動探尋所觀看內(nèi)容的參與者。而真正的VR視頻更要有景深的沉浸感,還要有交互的屬性,激發(fā)用戶探索、發(fā)現(xiàn)。所以,全景視頻并不完全等同于VR視頻。

  就目前情況而言,VR影視從內(nèi)容端到技術(shù)端都還有很多難題需要客服,現(xiàn)在市場電影的拍攝流程已經(jīng)十分成熟,短期內(nèi)不會根據(jù)VR有大的調(diào)整,因為VR視頻會顛覆整個影視行業(yè)的制作方式和商業(yè)模式,對現(xiàn)有影視行業(yè)也是一個巨大沖擊,同時當前VR電影拍攝成本巨大,如何降低制作成本也是未來要解決的難題之一。

  五、VR/AR+營銷

  5.1行業(yè)分析

  在虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展的今天,VR設備的浸入式體驗以及真實臨場感,不僅可以讓消費者感受到“非同一般”的體驗,VR營銷也在重新定義消費者關系,并為品牌再造新的“場景”和“視界”。根據(jù)暴風集團聯(lián)合知萌咨詢機構(gòu)共同發(fā)布的《中國VR營銷白皮書》其中對中國的一線廣告主和廣告公司的調(diào)查顯示:廣告主和廣告代理公司認為VR營銷最重要的價值在于很強的現(xiàn)場感、品牌的超現(xiàn)實體驗、較強的互動性以及大幅度提升的沉浸感,數(shù)據(jù)顯示,有55.9%的廣告主和代理公司表示愿意使用VR營銷,39%的廣告主表示,在2016年創(chuàng)新營銷領域中,對于VR營銷的關注度和投入排在首位。

  內(nèi)容營銷成為當下的營銷熱點,而內(nèi)容如同VR的靈魂,好的內(nèi)容和IP將會為VR營銷帶來跳動的生命力。VR所能帶來的對于品牌更加立體式的展現(xiàn),也推動品牌由平面視頻廣告轉(zhuǎn)換到“VR沉浸式視頻廣告”成為趨勢。

  六、VR/AR+體驗(購物、主題公園、教育)

  6.1行業(yè)分析

  6.1.1VR+購物

  VR 購物于電商企業(yè)而言,有提升轉(zhuǎn)換率的益處,于消費者而言則有購物體驗提升的優(yōu)點,消費者在線上購物時,對商品的了解不再停留在僅能查看文字和平面圖片信息的層面上,而是可以 360 度的、將商品內(nèi)外全方位的觀察了解,乃至試用。

  目前國內(nèi)電商的格局基本奠定,新增顧客數(shù)量日趨減少,同時 GMV 的轉(zhuǎn)換率卻在下降,一方面是顧客由此前追求廉價變?yōu)樽非篌w驗,另一方面電商用戶的規(guī)模已接近飽和。國內(nèi)電商目前面臨三大困境,分別是顧客獲取成本過高、平臺內(nèi)商品品質(zhì)參差不齊以及物流成本過高。VR 能夠帶來購物場景的升級,能夠感受到虛擬現(xiàn)實的場景,讓線上的場景更好,作用僅是錦上添花。

  除去終端設備的研發(fā)機構(gòu),相關的配套服務企業(yè)、機構(gòu)同樣欠缺。VR 購物對于消費者和電商企業(yè)而言,都會提高成本,消費者需要付出購買消費終端的成本,企業(yè)則需要付出研發(fā)、推廣、維護等成本,而且需要有相關的成熟的 VR 技術(shù)、設備的服務公司和行業(yè)環(huán)境,但 VR 技術(shù)并不成熟,行業(yè)中除了 HTC、暴風魔鏡、索尼等巨頭公司,其余的企業(yè)大多是創(chuàng)業(yè)公司,前景不明,研發(fā)實力、服務能力均成疑問。

  6.1.2VR+主題公園

  VR沉浸式體驗確確實實正在改變著旅游市場的體驗方式,給旅游業(yè)帶去更多的想象空間和營銷機遇。有分析人士指出,VR在旅游行業(yè)中的應用主要體現(xiàn)在兩個環(huán)節(jié),一是作為營銷工具,優(yōu)化出行前體驗,主要應用旅行社、OTA等渠道商以及酒店、郵輪、景區(qū)等上游資源方;二是作為消費內(nèi)容,比如VR主題公園,應用VR技術(shù)所打造的身臨其境VR主題公園在市場上有很大的發(fā)展空間,深受廣大消費者和市場的寵愛,在未來將會得到進一步的完善與升級。主題公園將VR融入游樂項目中,有VR線下體驗店、VEC、VR主題公園3種模式,注重游客的參與和互動,通過創(chuàng)新VR項目本身吸引消費者。

  6.1.3VR+教育

  虛擬現(xiàn)實結(jié)合教育產(chǎn)業(yè)的發(fā)展優(yōu)勢,首先就是打破了傳統(tǒng)觀點中內(nèi)容為主的想法,同時,良好的教學內(nèi)容與師資力量,也需要先進的技術(shù)來表達傳播。應用虛擬現(xiàn)實的硬件設施與軟件環(huán)境,可以幫助老師更容易地授業(yè)解惑。

  2015 年我國48.8%的家庭每月教育支出達500元以上,即年教育支出在6000元以上家庭的占比近一半,其中更有29%的家庭每年的教育支出在10000元以上。另外,隨著收入的提高,家庭對教育的重視程度明顯提高,對子女的教育進行高投入的人群占比更多。同時,隨著生活水平的提高和新一代父母教育理念的升級,教育市場需求旺盛,背后萬億商業(yè)價值有待深挖。教育行業(yè)內(nèi)部子行業(yè)眾多,傳統(tǒng)業(yè)務整合空間大,新型模式“VR+教育”方興未艾,具有廣闊的發(fā)展前景。VR 目前還主要集中在游戲、影視領域,若要逐步將產(chǎn)業(yè)鏈延伸拓展,深入到基礎教育、社會教育培訓等,需要進一步加大基礎技術(shù)設施的投入力度??傊?,兼顧國際和國內(nèi)教育市場的推廣應用, VR 教育產(chǎn)業(yè)將會有革命性的進展。

來源:首席娛樂官 作者:李享 老劉 責任編輯:黃磊 我要投稿
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