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第八屆圖書館論壇 校體購2

V:補不齊的產(chǎn)業(yè)鏈 邁不過去的硬件、內(nèi)容坎

教育裝備采購網(wǎng) 2018-01-02 15:13 圍觀684次

  ?風口之下的VR,少了媒體的關(guān)注,多了資本的冷漠。16年VR、AR、AI三家馬車并駕齊驅(qū),VR處在巔峰狀態(tài),可謂意氣風發(fā)。然而在互聯(lián)網(wǎng)中產(chǎn)生的新事物跑的快,未必跑的久,17年企業(yè)家們在所講的故事中多了AI的字詞少了VR的影子。

  VR被驅(qū)逐下來,離不開這兩年新技術(shù)相互爭艷落了下乘,也免不了大公司對沉淀了幾十年的技術(shù)在短短2年內(nèi)的透支。潮起潮落中雖有外因的阻撓,但終歸是VR“先天不足”,生態(tài)鏈的基石不穩(wěn),導(dǎo)致無法持續(xù)發(fā)力。

  VR內(nèi)容、VR硬件、VR軟件在行業(yè)初期相互交融,到17年底各立門戶,看似一切都在向好的方面發(fā)展,但隱藏的“痛點”也漸漸顯現(xiàn)出來了。

  一.理論不足,硬件“悶頭”發(fā)展

  自O(shè)CULUS RIFT開始,所謂頭顯的升級,都是以企業(yè)第一代產(chǎn)品作為基礎(chǔ)然后對部分功能進行針對性的“精雕細琢”。HTC VIVE從發(fā)布到17年底,多次進行了產(chǎn)品升級,而所加的性能點卻顯的分量不足,轉(zhuǎn)而開始布局VR生態(tài)鏈。

  或許是大公司看清了前路,或許是他們隱藏了技術(shù),市場中呈現(xiàn)出的是3年時間中,各種VR頭盔迭代不斷,雖有明顯的性能提升但也無法徹底解決產(chǎn)品體積過大,戴久后易眩暈的問題。頭顯的定位精度、重量、延時這類問題,部分企業(yè)已在調(diào)整,但有些方面,是VR先天自帶,行業(yè)目前無法根除。

  VR頭盔的體積是無法縮小的,那怕是VR盒子也做不到,問題的根源在于理論的缺乏。當初提VR概念時,僅僅是為了滿足體驗者3D觀影的基本需求和全景觀影的初級訴求,后續(xù)才延展到聽覺、觸覺、嗅覺、味覺。

  當概念慢慢做大時,有人喊出了用VR“再造一個世界”的口號,在未來所能預(yù)見的技術(shù)中或許能實現(xiàn)這個愿景,但目前的VR理論肯定是支撐不了太久了。現(xiàn)階段支撐VR的兩種理論是:雙眼視覺差和立體光源(類似AR理論),后者由于在實際操作中所需條件過多,不利于商業(yè)化,在行業(yè)發(fā)展的初期就未被采納。

  

  在唯一可行的理論支撐下,頭顯的基礎(chǔ)框架結(jié)構(gòu)已定型:目鏡+顯示屏。屏幕與目鏡之間必須保持一定距離達到焦距要求,結(jié)果是頭顯內(nèi)部有三分之一左右的空間是空的,外加屏幕為了避光,擋光板延伸出近三分之一。所以頭顯外觀雖看起來很大,但屏幕,目鏡,陀螺儀等配件加起來所占空間只有1/3到1/2。想想喬布斯若尚在,肯定會“教育”人了。

  

  在頭顯框架不能改變的情況下,各家公司確定了初代產(chǎn)品的模型及市場定位后,后續(xù)對產(chǎn)品的變動上,也只能體現(xiàn)在:更輕、更美觀、數(shù)據(jù)傳輸更快、有線改無線、清晰度更高方面。

  要使頭顯更輕,設(shè)計師在產(chǎn)品外觀不變的情況下,通常是將外殼減薄或更換材質(zhì),刪除或合并多余的支撐點。讓數(shù)據(jù)傳輸更快,企業(yè)往往是換線再換線,調(diào)整傳輸程序模塊,大多企業(yè)(深圳一體機小廠商)是自己折騰了大半年,還不如Intel和AMD廠商升級一次芯片性能提升來的快。

  將有線換無線,這種改變只是為了響應(yīng)當前VR發(fā)展趨勢。從多位同行體驗者描述來看,這種改變“性價比”不高,雖減少了線體遮擋身體的煩惱,方便了走動,但也相應(yīng)的增加了頭部和肩部的負重,降低了產(chǎn)品原有的性能。在屏幕清晰度的提升上,由于供應(yīng)商趨同,企業(yè)步驟也基本一致。目前2K屏,下一步4K屏,像小派VR以技術(shù)驅(qū)動的公司,推出了8K的產(chǎn)品demo,確實在行業(yè)中獨數(shù)一家。

  另一個VR現(xiàn)階段難以解決的問題是:頭顯戴久后易出現(xiàn)眩暈現(xiàn)象,嚴重點的甚至出現(xiàn)惡心癥狀。經(jīng)過長時間的摸索后,部分專家有意無意中給出的結(jié)論是:畫面轉(zhuǎn)動太快,刷頻過低,延時太高。通過調(diào)整延時,頻數(shù)等參數(shù),可以解決眩暈問題。至此行業(yè)開始以90Hz和20ms作為努力的方向,部分小公司甚至宣稱徹底解決了眩暈問題,相對來說大公司比較謹言慎行。

  這幾年頭顯性能升級中,各大社區(qū)的極客一直在跟進同步測試,那些參數(shù)的調(diào)整確定起到了減緩眩暈的效果,但時間稍久該暈的還得暈。這也是為什么絕大多數(shù)體驗店將體驗時間定在3分鐘到10分鐘,第一當然是出于成本考慮,第二是來自市場經(jīng)驗,大多數(shù)消費者在超過這個時間節(jié)點后,會感覺到眼部不適,自己摘掉頭顯。當然個人體質(zhì)方面也有影響,但這種影響在參數(shù)調(diào)整的過程是忽略不計的。

  真正意義上導(dǎo)致這種問題難以根除的原因是:“電子光”沒有自然光“柔和”。屏幕畫面雖然一直在變動,但對于人眼來說相當于光束直照眼部。

  在光學(xué)方面,行業(yè)所能做的事不多,可能還比不過AR行業(yè)在光源方面的產(chǎn)出。這導(dǎo)致18年VR頭顯在屏幕方面的改變是先升高分辨率,再更換為“柔性屏”,直到所使用的顯示屏已經(jīng)觸到了光學(xué)行業(yè)的壁壘,那么VR行業(yè)現(xiàn)有的光源理論也就到此為止。

  二.認知有誤,內(nèi)容“S”型推進

  VR內(nèi)容與VR硬件之間的配合是“形似神離”。內(nèi)容開發(fā)商大多只考慮了硬件的交互方式,讓游戲和影片與外部設(shè)備協(xié)調(diào)一致。關(guān)注內(nèi)容是否成功上,把質(zhì)量作為了參考點,對內(nèi)容的應(yīng)用場景和游戲的模式過多的忽視,仍然停留在消費者老老實實坐在屏幕前的框架下。一個有趣的現(xiàn)象就出現(xiàn)了:看著別人玩好玩,自己上手很快就拋棄了。

  以內(nèi)容質(zhì)量來說,目前市場上確實存在著很多佳作,但體驗過VR的消費者對內(nèi)容本身卻沒有過多的留戀感,導(dǎo)致內(nèi)容出不來爆款,也就沒有所謂的“大作”。

  長期霸留在體驗館的游戲:《城堡過山車》(蛋椅類必裝);《水果忍者》,《滑雪》,《雇傭兵》(HTC VIVE 體驗平臺類必裝);《PROJECT CARS》,《神力科莎》(VR賽車必裝)。這些游戲火爆了很長時間,但這些“爆款”內(nèi)容起初是否會火,其內(nèi)容質(zhì)量本身沒有起到?jīng)Q定性的影響,它們更多的是滿足了消費者的體驗環(huán)境。如同絕地求生滿足了“多人在線,勝負有分”的消費者需求,并且放大了它。

  

  《古墓麗影:崛起》,《生化危機7》這類經(jīng)典IP轉(zhuǎn)化來的VR游戲,也就僅做到了轉(zhuǎn)化,真正全程體驗下來不是被嚇怕,就是累脫。這類游戲體驗者來源除了對固有IP忠實粉的轉(zhuǎn)化,新進的消費者是很少的。《HLPE》,這類重金制作的VR影片,伴隨著收費或資源渠道有限,很難讓C端的大眾玩家體驗到,所以大多是小眾影片,沒有成為爆款的群眾基礎(chǔ)。

  

  市場上口碑不錯的《義莊派對》、《和平之翼VR:破曉》、《亞利桑那陽光》、《英雄薩姆:最后的希望》、《原始數(shù)據(jù)》、《王國城之淹沒》、《輻射4VR》,這類作為游戲公司為VR量身打造的上乘之作,在C端游戲愛好者之間口碑極佳,但體驗館卻很少裝載這類游戲。對比VR宣傳程度,體驗館的影響是C端無法比較的,畢竟購買頭顯的人數(shù)太少,畢竟一場展會下來體育館就有近千人次的消費。

  

  大家認為的“大作”,卻做不到爆款,那終究還是內(nèi)容出了問題,而一切又源自于內(nèi)容制作企業(yè)對VR存在著認知上的誤區(qū)。

  1.內(nèi)容對消費者來說不是剛需,在VR硬件尚未普及的情況下,就開始培養(yǎng)消費者對內(nèi)容的付費意識,有點操之過急。

  2.VR內(nèi)容制作與硬件的實際情況“不符”。游戲方面,制作模式有:回合式,劇情式,關(guān)卡式。經(jīng)典IP轉(zhuǎn)化過來的游戲大多是劇情式,這類模式游戲玩家需要投入大量時間跟進。有頭顯的玩家也許會嘗試一部,在戴上頭顯后10分鐘左右眼睛就開始承受不了,試想一下通關(guān)全游戲,需要反復(fù)佩戴多少次頭顯。

  體驗館老板考慮到體驗效果及體驗時間是不會安裝這類游戲的,他們更趨向于回合式游戲。像《水果忍者》,固定場景,易上手的操作,變動的結(jié)果,每回合3-6分鐘,這才符合B端市場的需求。C端消費者更趨向于關(guān)卡類游戲,但17年這類游戲上乘之作太少。

  影片方面,在拍攝手法及制作流程不明確的前提下如何在短時間內(nèi)講好一個故事,就成為了影片是否能成功的重點。細分下來,像風景區(qū)欣賞的觀覽類影片,這類沒有主視角,沒有主故事線倒是好制作。但目前制作VR影片的公司都在忙于講好一個故事,內(nèi)容時長多在20分鐘以上,為了主線故事更為突出,配合著獨有的外部設(shè)備,在影片中做了情節(jié)引導(dǎo)和情節(jié)交互。

  這樣的內(nèi)容也只有媒體和業(yè)內(nèi)人士去體驗,真正投放到市場,B端很少買,C端沒條件,也就不可能火爆了。了然,部分影片公司著眼于未來,投入了大量精力做出了精品之作,但做一部虧一部,說到底還是沒有產(chǎn)出符合目前大眾需求的作品。

  3.VR內(nèi)容敘述故事的方法不確定?,F(xiàn)階段,在很多影片和游戲中,都會有“導(dǎo)游”類角色作解說來作為內(nèi)容的主視角。像2D電影,觀眾看后會明白故事的要義,但VR內(nèi)容大都是靠場景的明暗,物件的多與少,人物的集中程度來引導(dǎo)體驗者確立主視角,但在整個過程中體驗者做到看得懂,玩得通還是非常困難的。

  如恐怖電影(陰陽殺)的一個場景:當你處在一個上升的電梯中,燈光忽明忽暗,周圍及其安靜,但你如果不轉(zhuǎn)動頭部左右去看,你永遠也不會知道,在你上電梯后,就已經(jīng)有一個“女鬼”站在身后,如果你不去主動看她,她所隱藏的交互點也不會觸發(fā),在電梯中就這樣靜靜站在你身后。

  這就是VR內(nèi)容常出現(xiàn)的問題,很多隱藏的交互點需要引導(dǎo)才會觸發(fā),而這樣的操作本身又降低了交互的效果。如果自己去摸索觸發(fā)這些交互點,大多反轉(zhuǎn)太快,沒有過渡時間。就影片而言,觀眾需要有情節(jié)的過渡,緩緩?fù)七M的過程,但VR電影暫時做不到這些。

  VR內(nèi)容發(fā)展方向最有可能的是開放式結(jié)尾和自由式環(huán)境。不同的消費者在體驗時會隨著關(guān)注點的不同,最后產(chǎn)生不同的結(jié)果。在虛擬世界中,將體驗者設(shè)計成真正的主角,這可能是VR克隆真實世界的最好方式。

  三.補不齊的產(chǎn)業(yè)鏈

  VR基礎(chǔ)產(chǎn)業(yè)鏈大致可分為:VR硬件、VR內(nèi)容、VR軟件。內(nèi)容與硬件的不足前文已經(jīng)指出。VR軟件作為產(chǎn)業(yè)承上啟下的連接點至關(guān)重要,但它的缺損卻是最多的。

  VR軟件可分為:VR操作系統(tǒng)、內(nèi)容分發(fā)平臺、VR播放系統(tǒng)。

  行業(yè)中實力強勁的企業(yè)會為自家產(chǎn)品研發(fā)一套操作系統(tǒng),若讓軟件工程師去評判產(chǎn)品的效果,這些系統(tǒng)也只是把WINDOWS全景化了,能夠給體驗者帶來的感受也只有懸浮的2D畫面。雖有幾家頭顯公司努力去做系統(tǒng)優(yōu)化,但收獲甚微,畢竟術(shù)業(yè)專攻。

  業(yè)內(nèi)對VR操作系統(tǒng)理論上的定義及方案模板,是沒有同一的意見的,但肯定的是目前市面上是沒有可觀的雛形。C端消費者對VR操作系統(tǒng)的認知很大程度受到了《刀劍神域》和《記錄的地平線》動漫影響,認為系統(tǒng)會是一個虛擬大廳,在大廳中靠語音交互完成各類選擇。這種系統(tǒng)后續(xù)肯定會有公司去做,但要在一個時間段內(nèi)(5年)成為主流,可能性還是很低的。

  

  PC端VR操作系統(tǒng)目前來看成果很少。而移動端的VR操作系統(tǒng)倒是有步驟性的滾動前進,頭顯公司都有自家的操作平臺,以產(chǎn)品角度來看,雖“丑陋”百般,但好在持續(xù)的性能優(yōu)化,使得系統(tǒng)趨于穩(wěn)定。初具規(guī)模的南京睿動掌悅信息科技有限公司,研發(fā)了NIBIRU VR 助手系統(tǒng),在伴隨著VR一體機迭代中,漸漸的也成了主流的操作系統(tǒng)。

  

  在沒有操作系統(tǒng)作鋪墊的情況下,現(xiàn)有的VR內(nèi)容分發(fā)平臺,僅僅起到了分發(fā)的作用,平臺本身是沒有一點VR特性的。STEAM,ONLINE,橙子VR,橘子VR,ZAMER VR,以及一些頭顯資源社區(qū),這些平臺雖是市面上現(xiàn)有VR內(nèi)容的來源渠道,但對VR行業(yè)推進的貢獻度是很低的。

  分發(fā)平臺只有嵌入到操作系統(tǒng)中,通過虛擬門店或虛擬助手發(fā)售內(nèi)容,在帶有VR特性的情況下才能更好的對體驗者起到引導(dǎo)作用。以目前VR推進的節(jié)奏來看,這類的調(diào)整是靠后的,至少也到2018下半年了。

  播放平臺與頭顯是形影不離的。在VR興起的初期,由于內(nèi)容的格式轉(zhuǎn)化問題,存儲問題,內(nèi)部調(diào)用問題等,迫使VR頭盔企業(yè)和VR設(shè)備企業(yè)自己開發(fā)播放系統(tǒng),基本是每個公司都有一套。

  在前期(15年)VR內(nèi)容多數(shù)是2D資源轉(zhuǎn)化過來的,在同源同內(nèi)容的情況下經(jīng)過各家公司的“加持”,往往使得內(nèi)容在各平臺上互不兼容。16年中,很多企業(yè)自知道實力單薄,開始與第三方播放平臺合作,主流的頭顯也開始調(diào)用“STEAM VR”支撐程序。在設(shè)備行業(yè)中,樂客VR的播放系統(tǒng)效果稍好常被同行使用,但17年開始,大家有意的與專業(yè)平臺合作,新起之秀ZAMER VR平臺就很受行業(yè)待見。

  

  播放系統(tǒng)是在內(nèi)容稀缺大背景下的階段性產(chǎn)物,它本應(yīng)整合在內(nèi)容分發(fā)平臺中,可目前來看仍有部分公司醉心于它的研發(fā)。

  2018年將開啟,對于已經(jīng)上了“時代列車”的VR來說,雖身體殘缺但必須堅強的一路走下去,把故事做真講好。很多行業(yè)從初期到成熟期,都會經(jīng)歷修修補補的過程,很少有“先天不足”的情況,可嘆,以前的3D打印算一個,現(xiàn)在VR也站一席。近20年累積的互聯(lián)網(wǎng)技術(shù),是可以逐漸添補VR產(chǎn)業(yè)鏈中軟件方面的空白,但看似最簡單的硬件問題和內(nèi)容模式,卻也成了VR快速發(fā)展的桎梏。

來源:鈦媒體 責任編輯:云燕 我要投稿
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