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少人問津的教育類游戲 2016能火一把嗎

教育裝備采購網(wǎng) 2016-02-04 10:09 圍觀518次

  游戲與學(xué)習(xí)似乎一直都是一對反義詞,尤其在中國學(xué)生的父母眼中,好像孩子只要玩了游戲就會沉迷于此喪失學(xué)習(xí)的能力,因此,游戲更成為人生教育階段中的大忌。而然,即使沒有游戲,孩子的成績就能夠達到理想標準嗎?這恐怕是一個偽命題,有多少家長僅用一句“學(xué)海無涯苦作舟”就嚇退了還沒踏上苦舟孩子,所以即使沒有游戲的干擾,枯燥無味的學(xué)習(xí)內(nèi)容恐怕會也讓孩子想要退避三舍。

  學(xué)習(xí)的欲望到底在哪里?

  得不得的永遠在騷動,被偏愛的有恃無恐。正如陳奕迅的歌詞一般,一個是求之不得,一個是避而遠之,在孩子的內(nèi)心看來恐怕就算游戲是魔鬼,他們也不愿意在強壓下靠近學(xué)習(xí)這個天使半步。那么,能不能將游戲和學(xué)習(xí)結(jié)合呢?用游戲激發(fā)孩子對學(xué)習(xí)的欲望。

  其實早在十幾年前,教育工作者就有了“寓教于樂”的思想,經(jīng)過了“減負”“減壓”的一系列政策,卻并沒有在學(xué)生對學(xué)習(xí)的興趣起到實際的推動作用。相反,游戲行業(yè)在教育市場的時候,卻實現(xiàn)了寓教于樂從概念到應(yīng)用的轉(zhuǎn)變。相信80、90后的朋友應(yīng)該還記得,在小霸王學(xué)習(xí)機風(fēng)靡中國的時候,為了讓用戶習(xí)慣使用歐美標準的鍵盤,曾經(jīng)開發(fā)出一款青蛙跳水的打字游戲,只要用戶按對字母,青蛙就可以跳在蓮花上,如果按不對,青蛙就掉進水里,在游戲的最后會有得分計數(shù)。這恐怕也是現(xiàn)在大多數(shù)人在鍵盤上的啟蒙教育,既然小霸王在十幾年前都可以這么用心的教育用戶市場,那么我們國家投入資金最多、資源最廣的教育事業(yè),為什么就不能如此呢?

  其實不然,我國也有過教育類游戲的出現(xiàn),比如2015年5月,國家海洋局宣傳教育中心組織就開發(fā)了一款海洋教育類手機游戲;近日重慶市一中學(xué)的寒假化學(xué)作業(yè)就是以網(wǎng)絡(luò)闖關(guān)游戲為模型,以化學(xué)知識內(nèi)容為闖關(guān)要素的一款網(wǎng)絡(luò)游戲,頗受學(xué)生歡迎?!爱敃r班上很多同學(xué)都打通關(guān)了,我也很喜歡這樣的學(xué)習(xí)方式。”其中一位闖關(guān)做作業(yè)的學(xué)生如是說。

  對此,西南大學(xué)教育學(xué)部教授、博士生導(dǎo)師廖其發(fā)也發(fā)表了看法,他認為通過玩游戲闖關(guān)的形式,進行學(xué)習(xí)鞏固,是一種很好的寓教于樂的方式。學(xué)生每闖過一個關(guān)卡,都能從中獲取游戲的樂趣,同時鞏固知識記憶?!皬膶W(xué)生的興趣點出發(fā),他們因此會變得主動,學(xué)習(xí)也不會顯得那么有負擔?!绷纹浒l(fā)認為,比起普通的紙質(zhì)作業(yè),這種形式更有效率,值得提倡推廣。

  教育類游戲缺乏推動力?

  但縱觀國內(nèi)教育市場,教育類游戲卻鮮有耳聞。為什么這種有效的學(xué)習(xí)形式值得推廣,卻少有游戲廠商問津?其實這也并不能全怪游戲廠商,首先游戲廠商自然希望以更加娛樂、歡快的內(nèi)容充實游戲本身,而不是以更有針對性的學(xué)習(xí)課程充當游戲的必要內(nèi)容。其次,我們需要吐槽下當代的大部分教育從業(yè)者,他們中間大多數(shù)人壓根就沒有想過用游戲的方式展示知識的魅力,他們當中多數(shù)還沉浸在“科考”和“八股文”時代,以為游戲就一定是損害學(xué)生利益的天敵。最后是缺乏雙方的認可,因為做一款教育類游戲是需要專業(yè)的教育人員來教會游戲廠商如何進行知識布局的,而廠商所作出的教育類游戲,也需要得到教育機構(gòu)的認可的推廣。

  也就是說明明可以實現(xiàn)雙贏的兩個行業(yè),卻因為彼此的嫌隙擦肩而過。不過萬事開頭難,既然已經(jīng)有了教育類游戲的存在,那就證明這個市場已經(jīng)被有前瞻眼光的人所顧忌。但如果僅靠這部分人的力量來推動整個教育類游戲,恐怕還遠遠不夠。

  潛力巨大或成游戲市場新藍海

  在國外,教育類游戲已經(jīng)受到了認同。英國布里斯托大學(xué)神經(jīng)科學(xué)與教育學(xué)專家,保羅·霍華德-瓊斯教授曾經(jīng)對20名研究生進行了測試。他發(fā)現(xiàn)在游戲獎勵機制干預(yù)下,影響學(xué)生們注意力分散的腦因子活躍程度大為降低。此外,參與測試的學(xué)生大腦會頻繁釋放多巴胺,而這與他們在一項學(xué)習(xí)任務(wù)中得分翻倍或丟分的概率緊密相關(guān)。瓊斯表示,“我認為我們并沒有真正實現(xiàn)游戲化教育的價值。我們必須嚴肅對待游戲,通過游戲,學(xué)習(xí)帶給孩子們的體驗有可能就像坐過山車?!?

  美國政府也在2015年上半年提出了對開發(fā)教育類游戲的組織或機構(gòu)提供資金支持,面向所有符合資格相關(guān)的團隊開放申請。在美國教育部和Games for Change聯(lián)合舉辦的教育類游戲峰會(The Games for Learning Summit )上,美國教育部的教育科技部門主任Richard Culatta表示,教育領(lǐng)域?qū)τ诟鞣N現(xiàn)代科技手段的輔助形式是有準備的,美國政府舉辦教育類游戲峰會是為了促進游戲事業(yè)和教育事業(yè)的共同發(fā)展,推動游戲公司與教育部門的合作。

  目前已經(jīng)踏上教育類游戲旅程的有《憤怒的小鳥》開發(fā)商Rovio的幾位資深員工,他們成立了一間叫做Lightneer的工作室,該工作室專注于創(chuàng)作高水準的教育類娛樂產(chǎn)品,預(yù)計將在今年推出首款教育類游戲。

  而在中國,“再窮不能窮孩子,再苦不能苦教育”的理念已經(jīng)深入骨髓,孩子是一家的希望所在,所有的父母都會不惜余力為孩子的未來打基礎(chǔ)。起碼在培養(yǎng)子女學(xué)習(xí)能力這方面,父母會毫不吝嗇。如果能讓孩子在快樂中學(xué)到知識,更是為人父母值得欣慰的事情。

  反觀目前國內(nèi)手游市場,各類型的手游、各類IP都已經(jīng)進入到了白熱化的競爭階段,手游在制作和推廣兩方面都面臨著前所未有的挑戰(zhàn),所有的手游企業(yè)都奮力在找尋新的出路,出海、VR、電視游戲等,但卻忘了還有個急需游戲?qū)I(yè)才能的教育領(lǐng)域。或許,這也將成為游戲市場的新藍海。

  教育類游戲如何做?

  如今人們都關(guān)注到了商業(yè)化游戲的普及廣度以及用戶的付費能力,很多創(chuàng)業(yè)者都是懷揣著一夜造富的神話而涌進手游行業(yè)。而教育游戲正是眾多細分領(lǐng)域中,擁有用戶最多、可替換性最小、甚至付費意愿最高的領(lǐng)域,值得游戲企業(yè)奮力一搏。

  但是教育類游戲也面臨著一定的難題,就是用戶的付費意愿有個閥值。也就是說游戲要達到家長們的標準。教育類游戲最大的付費難題就是用戶與付費人是分開的,學(xué)生通常無法在家長監(jiān)管不到的時間進行付費和玩游戲,所以只有取悅好家長,重新設(shè)計游戲和開發(fā)付費模式,才能獲得家長們的認可,贏取成功。而如果把目前再商業(yè)游戲中的十連抽之類的方式延展到教育游戲中,無疑是作死的最快方法。

  對此,記者提出了幾個非專業(yè)性意見。比如可以將游戲改成以月卡付費的模式,并結(jié)合O2O的方式,可以遠程解鎖名校老師的關(guān)卡,只要能通關(guān),就可以獲得視頻一對一指點;另外對于一些高付費人群,可以匹配海外玩家,一同闖關(guān)。

  未來,希望越來越多的游戲企業(yè)可以關(guān)注到教育領(lǐng)域,在發(fā)展自身的同時將教育下一代作為己任,將游戲產(chǎn)業(yè)推向更加光明的康莊大道。

來源:上方網(wǎng) 責(zé)任編輯:小白 我要投稿
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