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教育裝備采購網(wǎng)
第八屆圖書館論壇 校體購2

電競走進(jìn)高校 產(chǎn)品如何撬開香餑餑大門

教育裝備采購網(wǎng) 2017-03-28 10:04 圍觀301次

  ?一、大學(xué)增設(shè)電競專業(yè),社會對“電子游戲”的看法已經(jīng)從洪水猛獸轉(zhuǎn)向健康積極。

  從上世紀(jì)90年代初個人電腦進(jìn)入千家萬戶開始,電腦游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲曾經(jīng)在二十幾年的漫長周期內(nèi)被社會主流認(rèn)知定義為“不務(wù)正業(yè)”甚至“洪水猛獸”,學(xué)校、家庭、社會三位一體嚴(yán)格管控和歧視、偏見充斥,讓很多人玩游戲都做賊一般的心態(tài)和行為。

  2000年創(chuàng)辦而在2006年以后漸入佳境并規(guī)模和影響越來越大的WCG大賽逐漸改變了電腦游戲的屬性,特別是2009年到2013年5屆中的3屆在中國舉辦極大改善了國人對電腦游戲的看法,電腦游戲成為一種被廣泛接受并認(rèn)可的競技體育項目。

  

  雖然WCG后來停辦,但電競運動的接受、發(fā)展和普及在國內(nèi)的趨勢已不可逆轉(zhuǎn),2016年9月30日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了“電子競技運動與管理”專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。這意味著“電競專業(yè)”成為正式教育的一部分。隨后,錫林郭勒職業(yè)學(xué)院開設(shè)了全國第一個電子競技相關(guān)專業(yè),而年底,中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院,則正式將電子競技帶入到了全日制本科高校當(dāng)中,將在2017年開設(shè)藝術(shù)與科技(電子競技分析)專業(yè),人皇SKY李曉峰等5位電競從業(yè)者獲聘導(dǎo)師。

  

  二、電競列入高校專業(yè)后,電競行業(yè)和周邊行業(yè)迎來變革

  電子競技從以前的“不務(wù)正業(yè)”成長為被社會、被國家所認(rèn)可的“正業(yè)”。在不久后的未來,通過專業(yè)性教育所孕育的第二代電競?cè)藢⒕哂懈鼮閷I(yè)和針對性的才能。相信通過越來越多的電競?cè)说呐ο拢娮痈偧家欢〞饾u得到更多人的理解與支持,一步步的成為站在陽光下的競技項目。

  

  資本市場的追逐和高等教育的認(rèn)可推波助瀾,電競行業(yè)此后必將進(jìn)一步百花齊放,戰(zhàn)隊、直播、解說等業(yè)態(tài)持續(xù)繁榮以外,區(qū)域性比賽將更加頻繁,圍繞戰(zhàn)隊建設(shè)、比賽和直播市場的周邊行業(yè)比如連鎖電競網(wǎng)咖、電競館、電競原創(chuàng)品牌、主播品牌和周邊紀(jì)念品等也將爆發(fā)性增長,傳統(tǒng)PC硬件行業(yè)的電競硬件產(chǎn)品和電競子品牌將更受重視,必然持續(xù)加大投入和競爭,傳統(tǒng)品牌和新進(jìn)者的競爭會日益激烈。

  三、硬件行業(yè)面對高校電競香餑餑,如何搶占先機?

  高校電競其實可以引申到電競培訓(xùn)、訓(xùn)練領(lǐng)域,畢竟高校電競專業(yè)招生計劃短期內(nèi)還比較有限,而且又涵蓋了電競設(shè)計制作、電競分析、電競運營管理、電競對戰(zhàn)等細(xì)分領(lǐng)域,而民間辦學(xué)和專業(yè)培訓(xùn)相結(jié)合,以提高水平、發(fā)現(xiàn)培養(yǎng)人才為目標(biāo)的對戰(zhàn)和解說培訓(xùn)、訓(xùn)練領(lǐng)域其實有更廣泛的參與人群和帶動受眾人群。

  行業(yè)名人金字塔尖端的人群和高校電競象牙塔里的專業(yè)人才影響受眾、帶動周邊,國內(nèi)目前一億電競觀眾、近5000萬電競愛好者中逐漸會出現(xiàn)越來越多的專業(yè)、準(zhǔn)專業(yè)乃至職業(yè)選手,業(yè)余玩家對硬件裝備的追求也會因為示范效應(yīng)、對手效應(yīng)而水漲船高,電競硬件行業(yè)市場空間巨大,除了海量因電競目的而采購的普通PC硬件無法統(tǒng)計,根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的《2016中國電競報告》測算,2016年中國電子競技游戲的市場規(guī)模達(dá)到了504億元,雖然沒有硬件部分的數(shù)據(jù),但據(jù)權(quán)威外媒JPR剛公布了一份調(diào)查數(shù)據(jù),全球PC電競硬件市場已達(dá)300億美元,并預(yù)言會一直保持每年6%左右的漲勢至2019年,亞太地區(qū)由于人口的優(yōu)勢,以及游戲文化的不斷普及,增速會有7%,僅2016年市場規(guī)模就有116億美元。

  

  在傳統(tǒng)PC業(yè)務(wù)持續(xù)下滑的局面下面對持續(xù)增長且已經(jīng)如此之大的香餑餑,傳統(tǒng)硬件行業(yè)搶占先機的手段目前主要為以下幾種:

  1、推出電競專屬子品牌。通過電競子品牌重新包裝或者全新打造電競硬件產(chǎn)品,迎合電競選手和愛好者的需要;

  2、贊助電競比賽、戰(zhàn)隊。通過贊助關(guān)注度高的比賽和戰(zhàn)隊,提升自己品牌的曝光量和品牌檔次,吸引觀看比賽和追星的玩家選購;

  3、贊助電競直播紅人、KOL。通過主播和KOL使用、點評、評測、推介幫助潛在用戶選擇適合的硬件裝備;

  4、開設(shè)專屬電競館、電競主題網(wǎng)咖、轟趴館等,一方面實現(xiàn)品牌曝光和宣傳效應(yīng),一方面獲得產(chǎn)品銷售和館咖銷售的收入或分成。

  四、顯示器行業(yè),電競硬件市場的兵家必爭之地。

  電競硬件中,因為顯示器屬于電競比賽勝負(fù)起重要決定作用的關(guān)鍵硬件之一,而且價值量較高且不需像主機配件經(jīng)常因為性能升級、也不像鼠標(biāo)鍵盤等易損,故而使用壽命較長,是值得投入且顯效的硬件,所以各廠商也極為重視電競顯示器市場,主流的顯示器品牌從2015年開始,特別在2016年都深耕電競領(lǐng)域,明確了自己對于電競的發(fā)展方向,發(fā)布了大量的電競子品牌,老的如華碩的ROG電競,ACER的掠奪者,新的如HKC的螞蟻電競、AOC的愛攻電競等。

  贊助戰(zhàn)隊、明星是各家以往通用的常規(guī)手段,但針對戰(zhàn)隊專用、電競明星代言的中高端電競顯示器通常定位、定價還是比較高,一定程度抑制了最廣泛的普通玩家的選用需求,2016年下半年開始以一些有前瞻性的廠商開始在產(chǎn)品端率先下沉發(fā)力,以HKC為例,2016年底推出了為高校學(xué)生和入門電競玩家量身打造的G4Plus電競顯示器,在24吋1080P分辨率這個最經(jīng)濟(jì)適用、市場占有率最高的領(lǐng)域,G4Plus以1800R曲面、144Hz刷新率、支持Freesync三大電競特性齊備以及廣視角、110%色域等硬指標(biāo)切入市場,并且產(chǎn)品實際售價落到了1999元區(qū)間,堪稱無可匹敵的性價比強勢登場迅速獲得熱捧,銷量直線上升、好評如潮,充分說明了適合的產(chǎn)品釋放購買力后電競顯示器市場的容量巨大,這個市場等待更多產(chǎn)品和品牌來挖掘。

  五、電競顯示器廠商可能還有哪些動作?

  乘著高校設(shè)立電競專業(yè)的春風(fēng),電競顯示器廠商下一步可能會重點加大同高校的結(jié)合力度,贊助戰(zhàn)隊的同時也可以贊助高校電競專業(yè)教室的教學(xué)設(shè)備、給電競專業(yè)學(xué)生優(yōu)惠購機政策等,這種示范效應(yīng)還是會比較明顯拉動品牌知名度和銷售的。當(dāng)然,更直接的運營方式可能在高校校區(qū)周邊開設(shè)主題網(wǎng)吧、電競館、轟趴館等,依托實體運營場地投放產(chǎn)品和宣傳海報、廣告資料等,更有效的覆蓋非電競專業(yè)但也是電競愛好者的廣闊的大學(xué)生消費群體。

  硬件品牌廠商在完成上面動作后,參與甚至主辦區(qū)域性、特定群體的電競比賽,將比賽引入本品牌開設(shè)的大學(xué)周邊電競場館;舉辦電競明星、明星戰(zhàn)隊、明星主播見面會和其他活動時也能降低場租等運營成本,并可以實現(xiàn)自己的電競場館和電競品牌、產(chǎn)品推廣的雙贏,更符合互聯(lián)網(wǎng)+實體的新方向,這些都可能是電競硬件廠商下一步可能的動作。

  

  六、2017電競硬件市場,先手至關(guān)重要。

  IDC報告顯示,2016年中國游戲用戶約為5.66億,市場規(guī)模已達(dá)到1655.7億元(包含軟硬件和周邊等收入),同比增長17.7%。而艾瑞咨詢的《2016中國電競內(nèi)容生態(tài)報告》顯示,中國電子競技玩家呈井噴式增長,從2014年的7300萬用戶,預(yù)計到2017年將達(dá)到2.2億用戶,3年內(nèi)將近翻3番,而近年來看顯示器成為電競?cè)后w增長、電競硬件市場擴大的最大受益者。

  

  圖片說明

  

  電競周邊產(chǎn)品

  而90后00后廣泛的年輕用戶占據(jù)這個市場絕大多數(shù)份額,手游以外的LOL、DOTA2等PC游戲仍然是電競的主體,傳統(tǒng)硬件廠商的品牌年輕化和定位定價準(zhǔn)確顯得尤為重要,無論如何切入、怎樣競爭,和下棋一樣先手的優(yōu)勢很大,在更貼近普通用戶需求的中低端電競顯示器上先行一步并且以高、大、全規(guī)格和低價入市搶得先機的HKC等廠商后續(xù)如何發(fā)展,2017年可以拭目以待。

來源:中關(guān)村在線 責(zé)任編輯:江平 我要投稿
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