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教育裝備采購網(wǎng)
第八屆圖書館論壇 校體購2

論VR發(fā)展道路上的障礙 擁有者非常多元化

教育裝備采購網(wǎng) 2016-07-18 09:19 圍觀447次

  雖然VR產(chǎn)業(yè)擁有一個強(qiáng)大的開始,但是在真正成功前還需要走很長的一段路。對于VR發(fā)展的興奮是真實且理性的—-我們最終將在市場上看到真正強(qiáng)大的VR硬件,在今年年底消費者也將收到更出色的耳機(jī)。但事實上在市場上還有許多未被解決的挑戰(zhàn)在等著我們。

  當(dāng)我們把所有平臺結(jié)合在一起時我們便擁有了一個強(qiáng)大的市場

  乍看之下VR游戲市場好像非常強(qiáng)大。SuperData Research估計到今年年底市場上將出現(xiàn)720萬臺VR耳機(jī)。讓我們與2013年底進(jìn)行比較,即索尼發(fā)布PlayStation 4的第一年,那時候市場上只有420萬臺主機(jī)。所以2016年對VR來說將是鼎盛發(fā)展的一年,這也將吸引廣大開發(fā)者前來關(guān)注這一平臺。

  盡管這些數(shù)值需要被分配到4大平臺上,即HTC Vive,三星Gear,PlayStation VR和Oculus Rift,但它們還是非常有意義的,特別是對于使用中間件的開發(fā)者來說,這能夠有效緩解它們在每個平臺上所面對的開發(fā)挑戰(zhàn)。

  而如果沒有一個明確的市場領(lǐng)導(dǎo)者,那么在VR的初始階段開發(fā)者可能會非常謹(jǐn)慎地去對待一個特殊VR平臺的硬件優(yōu)勢。雖然Vive擁有完整的VR體驗,但是在目前我們卻很難去正視該平臺的研發(fā)成本。

  如今VR擁有者非常多元化

  VR在游戲制作人面前呈現(xiàn)了一大挑戰(zhàn),即跨越不同平臺的VR所有者擁有各種不同的需求。

  今年一半的VR單位是面向三星Gear,并且有些設(shè)備是用戶購買其它三星硬件后免費獲得的。這些免費設(shè)備的所有者可能不是那些會去購買創(chuàng)意獨立游戲的人,更別提他們會去購買那些更加活躍的硬核游戲了。

  盡管Gear是大多數(shù)消費者進(jìn)入VR世界(和Oculus生態(tài)系統(tǒng))的入口,但是Oculus Rift的所有者可能擁有不同的需求。那些愿意花600美元去購買VR耳機(jī),并通過了“確保你的Windows PC準(zhǔn)備好迎接Rift!”的測試的人便非常有可能是資深游戲玩家,并且他們已經(jīng)做好擁抱活躍的硬核游戲體驗以及基于全新游戲方式的VR。他們也會去期待那些需要較高制作成本的高制作價值的內(nèi)容。

  最后,對于那些擁有PlayStation 4的VR追隨者來說,PlayStation VR將會是最佳選擇,但是他們是否也能夠接受基于簡單VR附件的傳統(tǒng)PS4游戲呢,還是他們希望看到一些全新內(nèi)容?

  Sony Interactive Entertainment董事長Andrew House認(rèn)為VR游戲玩家想要的是極小的體驗。他說道:“我發(fā)現(xiàn)VR游戲非常大的一個優(yōu)勢便是區(qū)別于傳統(tǒng)游戲體驗,即雖然它們提供的是非常簡單的機(jī)制和體驗,但卻因為呈獻(xiàn)給玩家全新的游戲方式,所以仍然能夠帶給玩家很大的樂趣。我認(rèn)為這便是真正的潛力所在。”

  對于游戲開發(fā)者或發(fā)行商來說,分散的消費者基礎(chǔ)是非常大的游戲挑戰(zhàn),這是最近一些發(fā)行主管一直在強(qiáng)調(diào)的問題。

  只專注于一個平臺并不是一種機(jī)智的做法

  鑒于每個VR平臺上的消費者的不同,并且這些平臺也都具有不同的技術(shù)潛能,所以有些開發(fā)者會認(rèn)為在最初發(fā)行時只瞄準(zhǔn)一個平臺能夠創(chuàng)造出更好的結(jié)果。但是從商業(yè)角度來看這卻是不可取的。

  關(guān)于2016年VR的銷量,Gear賣出了350萬臺,PlayStation VR賣出了260萬臺,Vive和Rift則分享著剩下的110萬的銷量。

  VR暫時還不會變得非常龐大

  有人會說VR還處于早期發(fā)展階段,明年的VR將變得更加龐大,后年則會更更龐大,而它最終將成為游戲領(lǐng)域的一場硬件大改革,就像最初的家庭主機(jī),模擬器或在線游戲那樣。所有的這些都有可能是對的。我不會去質(zhì)疑VR最終是否會成為我們參與所有娛樂的方式以及它是否會成為我們彼此互動的主要形式。但不管是今年,明年還是后年都不會以科幻作品為基礎(chǔ)。事實上這個平臺要想變得更加成熟還需要走很長很長的一段路。

  雖然在今年便擁有700萬耳機(jī)銷量是個很驚人的數(shù)值,但除了那些早前的接受者外,還有多少人會購買VR耳機(jī)呢?畢竟成為主流平臺才是其終極目標(biāo)。

  VR平臺的銷量需要越過主流成功的鴻溝,即它們需要進(jìn)入一個文化思潮,在這里所有人都希望將其帶到自己的家中。為了做到這點VR需要先解決無數(shù)挑戰(zhàn),而今天的硬件并不能帶給它們幫助。

  誰對此感到了厭倦?

  我已經(jīng)使用了VR很多年,但是在上個月之前,即在索尼的E3展位上玩《生化危機(jī)》前,我從未對此感到厭倦。并且最近我也發(fā)現(xiàn)不只有我有這種想法。實際上在今天,即在VR接受了大量研發(fā)投資后,很多人開始對玩VR感到厭倦了。如果追隨者都感到厭倦并將其表現(xiàn)出來,那那些主流消費者又怎么會去嘗試VR呢?

  消費者總是喜歡嘗試新鮮事物,他們都熱愛創(chuàng)新。所以在成為人們玩游戲的全新選擇前VR還有很長的一段路要走。

  最后一個關(guān)卡總是很難

  即使VR體驗很完美,但是在安裝量大到能夠滿足高預(yù)算的游戲之前它們還有許多需要克服的挑戰(zhàn)。

  今天,主流消費者們對于VR的認(rèn)識還不多。根據(jù)SuperData Research,一半的消費者并未對VR感興趣,或者他們甚至還不知道什么是VR。

  3D耳機(jī)其實是與今天的技術(shù)趨勢相對立的?,F(xiàn)在的人們想要的是隨時能夠馬上獲得滿足感。比起計算機(jī)或者電視,許多人會花更多錢在自己的智能手機(jī)和平板電腦上。技術(shù)消費趨勢也逐漸朝著可攜帶性轉(zhuǎn)移。

  但是VR卻是一種固定且封閉的體驗。該活動本身看起來就是非社交型的。

  關(guān)于VR的最后一個障礙便是成本。成本曲線將會趨于好轉(zhuǎn),耳機(jī)的價格也會變得更低,但與此同時營銷規(guī)格卻會持續(xù)提高成本,從而也將進(jìn)一步阻礙產(chǎn)品整體價格的下降。雖然PlayStation 4和Xbox One的強(qiáng)大主機(jī)版本能夠呈現(xiàn)更加強(qiáng)大的VR體驗,但卻只有能夠接受這些系統(tǒng)更高價格的人才有資格享有這樣的體驗。

  盡管VR擁有一個很好的起步,但是前面所擺著的挑戰(zhàn)也是不容小覷的。在E3展會上我所見到的許多人都表示雖然VR是一個必然事件,但事實卻有可能發(fā)生變化。讓我們期待VR之后真正的發(fā)展,并共同去推動VR發(fā)揮其最大的潛能。

來源:VR頭條 責(zé)任編輯:荔枝 我要投稿
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