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第八屆圖書館論壇 校體購2

AR產(chǎn)業(yè)報告:市場規(guī)模及應用領(lǐng)域分析

教育裝備采購網(wǎng) 2016-07-18 14:10 圍觀1530次

  PokemonGo的火熱將AR帶入了大眾的視野,AR技術(shù)究竟是離我們有多遠的存在,亦或者早已正在爆發(fā)的臨界點?工業(yè)、垂直行業(yè)、泛娛樂等等,AR的應用領(lǐng)域遠超VR?,F(xiàn)在,是時候該關(guān)注AR產(chǎn)業(yè)了。

  【投資要點】:

  增強現(xiàn)實即在真實信息基礎上疊加虛擬信息,提升用戶對世界的感知能力。所以,AR必須實時地對現(xiàn)實世界進行響應并及時呈現(xiàn)給用戶,否則便沒有了意義。AR與VR的區(qū)別在于,AR的主戰(zhàn)場是“現(xiàn)實世界”,用戶使用AR設備主要為通過AR設備產(chǎn)生的虛擬信息提升探索現(xiàn)實世界的能力,本身就具有一定的移動屬性。相反,VR的主戰(zhàn)場是“虛擬世界”,用戶使用VR設備主要為探索人為建立的虛擬世界,追求沉浸感。故而,我們將VR看做為下一代PC級計算平臺,而將AR則看做下一代移動計算平臺。

  增強現(xiàn)實的呈現(xiàn)形式我們概括為:1)手持式:即用手機或任何移動終端的攝像頭獲取現(xiàn)實世界的圖像,并在移動終端的現(xiàn)實世界圖片、視頻中疊加虛擬信息。當前基于手機端的AR游戲、大量的AR卡均是采取這種形式;2)空間展示:包括用顯示器展示AR、演唱會、商業(yè)展示、博物館、游樂園等通過AR技術(shù)進行公共的虛擬形象的展示,或以其他屏幕呈現(xiàn)增強現(xiàn)實信息;3)可穿戴式:又可分為視頻式(設備通過外置的攝像頭獲取真實世界的信息,并根據(jù)機器視覺等技術(shù)同時疊加虛擬信息,使得用戶通過配置在用戶眼前的AMOLED屏等顯示屏幕看到的真實世界和虛擬疊加信息)、光學式(用戶通過人眼前的透鏡看到真實世界,而計算機生成的虛擬信息則通過一系列的光學系統(tǒng)投射入人眼中,從而實現(xiàn)在真實世界的光源下疊加虛擬信息的效果)、光場式(這種顯示技術(shù)不需要屏幕做載體,通過光場呈現(xiàn)物體全方位深度的圖像,從而實現(xiàn)用戶觀察近景或遠景均可以實現(xiàn)不同景深的切換)。

  AR具有比VR更廣的應用潛力,在工業(yè)、垂直行業(yè)、個人生活工作助理、游戲及其他領(lǐng)域均有大量用途。AR由于具有了極強的移動屬性,因此應用場景相較于VR更加的豐富,一般認為2020年AR相關(guān)的市場規(guī)模是VR的4倍左右。我們認為,下一代計算平臺中,AR和VR的關(guān)系就相當于智能手機與PC的關(guān)系。在工業(yè)應用中的核心邏輯在于提升工作效率;在行業(yè)應用的核心邏輯在于提升信息展示的維度更好幫助用戶獲取信息;在個人生活工作助理類應用上,為幫助用戶實時地“增強”了解這個世界;在游戲領(lǐng)域,則能衍生更多的玩法和更酷炫的體驗。

  AR的未來之路: 1)通用型AR眼鏡類產(chǎn)品成熟仍需時日,當前主要為工業(yè)和垂直行業(yè)為主;2)對標移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,通用型AR眼鏡在不同應用領(lǐng)域需要一個未被滿足的需求突破口;3)個人生活助理和泛娛樂可能將是更大的未來。

  維持產(chǎn)業(yè)“推薦”評級。我們認為AR產(chǎn)業(yè)的投資邏輯與VR相近,但由于AR產(chǎn)業(yè)的外延更豐富,因此擁有更為豐富的投資機會。我們認為當前的AR領(lǐng)域投資階段相當于2014年VR頭顯的投資階段,接下來AR設備將在工業(yè)、行業(yè)等應用領(lǐng)域率先開花結(jié)果獲得量的增長,在個人生活工作助理類應用方面,汽車Hud應用有望成為率先獲得應用的AR產(chǎn)品;游戲機屬性上,PokemonGo已經(jīng)為我們做出了典范,同時也將引領(lǐng)國內(nèi)營銷、游戲等方向,AR設備在泛娛樂領(lǐng)域的B端將領(lǐng)先于C端。但鑒于AR產(chǎn)業(yè)仍處于早期,相關(guān)標的大部分仍處于一級市場A輪至B輪的階段。我們暫不對上市公司做具體推薦。但建議積極關(guān)注上市公司和非上市公司在AR領(lǐng)域布局動態(tài),相關(guān)上市公司如美盛文化、GQY視訊、利亞德、華策影視、棕櫚股份、聯(lián)創(chuàng)光電、奮達科技、游久游戲、水晶光電等,具體請見文末統(tǒng)計。

  【正文】

  1、 什么是增強現(xiàn)實(AR)?

  1.1、 增強現(xiàn)實(AR)的定義

  增強現(xiàn)實(以下簡稱AR,Augmented Reality),即將計算機系統(tǒng)提供的信息或圖像與現(xiàn)實世界信息進行疊加呈現(xiàn)給用戶,從而提升用戶對現(xiàn)實世界的感知能力。其中,值得注意的是該信息或圖像是疊加到現(xiàn)實世界上的,對用戶來說,“增強”了其對現(xiàn)實世界的理解和感知。因此,AR必須實時地對現(xiàn)實世界進行響應并及時呈現(xiàn)給用戶,否則便沒有了意義。

  AR與VR的區(qū)別在于,AR的主戰(zhàn)場是“現(xiàn)實世界”,用戶使用AR設備主要為通過AR設備產(chǎn)生的虛擬信息提升探索現(xiàn)實世界的能力,本身就具有一定的移動屬性。相反,VR的主戰(zhàn)場是“虛擬世界”,用戶使用VR設備主要為探索人為建立的虛擬世界,追求沉浸感。

  因此,我們將VR看做為下一代PC級計算平臺,而將AR則看做下一代移動計算平臺。

  1.2、 增強現(xiàn)實的呈現(xiàn)形式

  AR共有3種顯示方式,從距離眼睛近到遠分別為頭戴式(head-attached)、手持式(hand-held)、空間展示(spatial)。

  因此,我們將當前的AR呈現(xiàn)形式概括為如下幾種形式:

  1.2.1、 手持式(hand-held)

  即用手機或任何移動終端的攝像頭獲取現(xiàn)實世界的圖像,并在移動終端的現(xiàn)實世界圖片、視頻中疊加虛擬信息。當前基于手機端的AR游戲、大量的AR卡均是采取這種形式。手持式的呈現(xiàn)方式由于門檻低,大量簡單的AR呈現(xiàn)可以采取這種方式,手持式采取顯示原理與下文中的“視頻式”相同。

  當然,還有另外如透明手持式AR展示設備(optical see-through hand-held devices)等,由于當前并不常見,在此不做贅述。

  1.2.2、 空間展示(Spatial)

  只要是通過非手持、非頭戴的AR展示,我們在此都歸類為Spatial,包括用顯示器展示AR、演唱會、商業(yè)展示、博物館、游樂園等通過AR技術(shù)進行公共的虛擬形象的展示,或以其他屏幕呈現(xiàn)增強現(xiàn)實信息。

  1.2.3、 可穿戴式(head-attached)

  需要通過佩戴AR眼鏡類設備進行呈現(xiàn)??梢苑譃槿缦聨追N:

  1)光場顯示或其他視網(wǎng)膜顯示技術(shù)(RetinalDisplays):這種技術(shù)原理在于設備將虛擬光線直接投射進用戶的視網(wǎng)膜上,從而形成以假亂真的效果。優(yōu)點在于視角廣、亮度高、畫面好等。

  光場式被稱為AR顯示的終極形式。這種顯示技術(shù)不需要屏幕做載體,通過光場呈現(xiàn)物體全方位深度的圖像,從而實現(xiàn)用戶觀察近景或遠景均可以實現(xiàn)不同景深的切換。這種顯示技術(shù)是最為仿真視覺呈現(xiàn)原理的一種顯示技術(shù)。目前,Magic Leap宣稱采用光導纖維投影儀這套方案。

  2)頭戴式顯示技術(shù)(Head-MountedDisplays):

  視頻式:這種顯示方式原理為設備通過外置的攝像頭獲取真實世界的信息,并根據(jù)機器視覺等技術(shù)同時疊加虛擬信息,使得用戶通過配置在用戶眼前的AMOLED屏等顯示屏幕看到的真實世界和虛擬疊加信息。在視頻式的顯示技術(shù)中,用戶看到的均為從設備攝像頭所獲取的圖像,也就是說真實世界的光源是通過設備的攝像頭,再通過設備的屏幕呈現(xiàn)給用戶的。

  這種顯示技術(shù)的優(yōu)點在于沉浸感,因此受外界的干擾比較少,以當前的情況來看,視頻式的呈現(xiàn)方式與VR頭顯是一脈相承的,市場角也比Hololens等AR眼鏡大。但缺點在于,分辨率比光源直接來自真實世界要低,且若屏幕產(chǎn)生一定程度的延遲將導致眩暈。這種顯示方式本質(zhì)為視頻式的顯示技術(shù),我們認為當前的VR頭盔、手持終端如手機等均可以采取這種技術(shù)方便地融入AR功能。

  光學式:這種顯示技術(shù)的原理在于,用戶通過人眼前的透鏡看到真實世界,而計算機生成的虛擬信息則通過一系列的光學系統(tǒng)投射入人眼中,從而實現(xiàn)在真實世界的光源下疊加虛擬信息的效果。這種顯示技術(shù)的優(yōu)點在于真實世界的信息真實、分辨率高、相對輕便,缺點在于虛擬信息的顯示效果容易受環(huán)境光源強弱的變化。再者,根據(jù)我們對Hololens等AR眼鏡的體驗,當前的視場角還尚未達到VR設備的那種大視場角體驗。

  2、 重塑社會:AR的應用領(lǐng)域廣泛

  AR由于具有了極強的移動屬性,因此應用場景相較于VR更加的豐富,一般認為2020年AR相關(guān)的市場規(guī)模是VR的4倍左右。我們認為,下一代計算平臺中,AR和VR的關(guān)系就相當于智能手機與PC的關(guān)系。

  當前AR主要的應用領(lǐng)域為工業(yè)領(lǐng)域或垂直行業(yè)的定制化應用,泛娛樂、個人生活助手類應用未來的空間巨大。我們認為,工業(yè)領(lǐng)域之所以需要AR,是因為通過AR眼鏡這種主動式、多視角融合、解放雙手的信息呈現(xiàn)形式,可以大幅提升單個工作人員的勞動效率。相比于AR眼鏡的成本,這樣的效率提升對廠商來說是非常合算的,尤其是人工成本昂貴的國家尤其如此。因此,未來三至五年內(nèi),最有可能因AR眼鏡而受惠的是現(xiàn)場服務產(chǎn)業(yè),Gartner預期每年約可增加10億美元的獲利。其中,最能夠節(jié)省成本的地方在于縮短問題診斷與修復的時間,以及不再需要另外派遣專家前往遠程據(jù)點等。

  而在垂直行業(yè)如教育、醫(yī)療、旅游中,AR技術(shù)可以幫助呈現(xiàn)更全面的信息,或幫助大大提高效率等。在泛娛樂之中,AR技術(shù)則可以實現(xiàn)過去3D、VR等技術(shù)尚無法實現(xiàn)視覺呈現(xiàn)、移動性、與真實世界的交互性等??偠灾切侍嵘?、更好的體驗、更豐富的業(yè)態(tài)使得用戶和廠商均對AR有足夠的興趣。

  2.1、 AR的工業(yè)應用

  當前,AR眼鏡設備最先運用在工業(yè)應用領(lǐng)域,我們試想這樣一個應用場景:

  一個倉庫管理員戴著AR頭顯想將貨物運送到指定的地點,并且清點輸入數(shù)據(jù)庫。在倉庫中運送擺放貨物的時候,倉庫管理員拿起貨物,將視野對準貨物的條碼,就把貨物資料傳送到數(shù)據(jù)庫中,之后AR提示貨物擺放的正確位置。當在倉庫中遇到問題的時候,可以啟動AR眼鏡上的通信功能,遠程的專家通過AR眼鏡上的攝像頭看到倉庫中面臨的問題,并遠程指導管理員如何修理或解決。

  再以修理汽車為例:利用AR眼鏡,可以對汽車修理的各個環(huán)節(jié)進行實時指導,即使是能力一般、經(jīng)驗不足的菜鳥,也可以通過AR技術(shù)準確解決各種各樣的問題,比如每一步的操作都有語音提示,甚至如何擰螺絲、從哪里握住零件都會準確說明,這不僅可以幫助維修人員迅速熟悉和掌握各種設備的維修技術(shù),還能保證整個維修過程的標準化和規(guī)范化,極大地降低了維修人員的培訓成本,提高了維修的效率,并有助于技術(shù)與經(jīng)驗的傳承。

  類似的使用場景可以延伸至工業(yè)上的方方面面,包括工業(yè)組裝、維修、物流、餐飲服務等方方面面。

  2.2、 AR的行業(yè)應用

  我們以醫(yī)療行業(yè)為例,介紹AR的具體行業(yè)應用。AR的醫(yī)療領(lǐng)域應用可以挽救無數(shù)生命,例如如下場景:

  一位重癥病人被送上救護車后,從救護車到醫(yī)院是一段漫長的路程。戴有AR眼鏡的隨行醫(yī)生則可以通過其上面的攝像頭,將病人的病癥快速傳送至醫(yī)院內(nèi)的主治醫(yī)生面前,主治醫(yī)生根據(jù)情況制定緊急急救方案,快速挽救生命。在病房中,護士通過AR眼鏡尋訪病房,可快速將病人病情情況傳送給辦公室的醫(yī)生,醫(yī)生不必親自去各個病人床前,節(jié)約了大量的時間。在手術(shù)時,也可提供第一視角的手術(shù)過程,方便醫(yī)療教育或者遠程醫(yī)療合作,提示手術(shù)步驟,并通過AR效果提示手術(shù)過程注意細節(jié),提升手術(shù)可靠性。

  另外,AR教育、AR旅游、AR展覽、AR購物等,AR在垂直領(lǐng)域的應用潛力十分巨大。

  例如,AR教育可以為學生呈現(xiàn)全息圖像、虛擬實驗、虛擬環(huán)境打造等;AR旅游可以幫助游客自助游玩景區(qū),為游客講解景區(qū)情況、歷史、呈現(xiàn)虛擬形象等;AR購物則可以實現(xiàn)一鍵試穿,在電商上具有極大的應用空間,當然,在線下購物場景的導購、商品呈現(xiàn)等方面也應用潛力巨大,汽車產(chǎn)業(yè)是AR技術(shù)的積極應用者。

  2.3、 AR的個人生活工作助理類應用

  我們認為,在繼AR的工業(yè)應用和垂直行業(yè)應用之后,最有希望繼續(xù)放量普及的是AR的個人生活工作助理類應用。

  例如開車的特定場景,車內(nèi)安裝只針對行車提示的AR設備(供司機無需看表盤就可以知道時速、紅綠燈、交通路況、通話等功能),重新定義汽車內(nèi)交互場景。

  例如運動的特定場景,類似于當前可穿戴設備的各類檢測和提示功能的升級等,提示心率、路況、運動指導等。

  例如刑偵的特定場景,類似于美劇《少數(shù)派報告》中的AR隱形眼鏡的功能,那么可以達到對存入數(shù)據(jù)庫中的人物自動識別,給予人物介紹、場景識別、輔助分析等,可以大大提高破案的效率。

  這類的AR眼鏡暫未產(chǎn)品化,但我們認為在特定場景的用途將是AR眼鏡從特定用途走向通用化普及的一大步。

  2.4、 AR的游戲機屬性應用

  我們將游戲作為單獨一塊研究,是因為游戲在全球具有極大的市場容量。AR如果應用于游戲,那么就相當于游戲機的屬性。我們認為AR游戲當前有如下三種形式:

  1)AR卡牌類游戲:日常我們玩桌游只能在平面的桌面上進行,缺少動態(tài)的呈現(xiàn),且游戲規(guī)則的學習需要過程。而AR技術(shù)可以給予用戶呈現(xiàn)AR卡牌游戲的動態(tài)的一面,并且可以控制游戲規(guī)則,為玩家提供更加直觀有趣的玩法。

  根據(jù)我們做的產(chǎn)業(yè)訪談,一般認為卡牌可能可以成為一個不錯的AR游戲??ㄅ谱烙我詫嶋H卡牌操作,在桌面上完成,它是AR游戲可以上體量的類型。不過,卡牌桌游的市場容量對標傳統(tǒng)桌游的市場容量,具有一定的天花板。

  這一模式先行者包括萬智牌出的《審判之眼》,內(nèi)容很強大,但因為因為未加密導致盜版猖狂而衰弱,國內(nèi)的廠商包括創(chuàng)幻科技的超次元AR卡牌、MR三國、超次元MR等這幾款AR游戲,創(chuàng)幻科技的卡牌已經(jīng)從1.0升級到2.0模式,即支持實體桌面對戰(zhàn)和眼鏡模式。

  2)運用LBS、SLAM技術(shù):LBS即指基于地理位置的服務,SLAM簡單來說即需要利用計算機視覺用以識別場景空間形態(tài)的技術(shù)模式。

  這種模式用戶范疇可以做得更大眾一些,超過第一類卡牌類桌游,市場容量我們認為可以與當今的手游對標。因為現(xiàn)在大部分AR產(chǎn)品只能進行簡單識別,而SLAM技術(shù)可以識別出環(huán)境。Pokemon Go即部分采用了LBS這種玩法,但其SLAM技術(shù)的應用尚不成熟。

  若谷歌的Project Tango項目獲得成熟,未來的二代智能攝像頭將更好地完成SLAM功能,當然,當前的手機可以輕度地支持SLAM。LBS、SLAM是未來手游廠商轉(zhuǎn)型AR游戲的重要模式。

  3)基于AR眼鏡模式產(chǎn)生的體驗和玩法

  我們認為這是AR眼鏡游戲機屬性的終極玩法,分別以《游戲王》和《我的世界》為例。

  《游戲王》是流行于80-90后童年的一款動畫及卡牌游戲,動畫內(nèi)容本身就是以佩戴AR眼鏡進行卡牌英雄虛擬對戰(zhàn)的形式。未來AR眼鏡獲得成熟之后,動畫的游戲場景將可以完全重現(xiàn),這將帶來前所未有的游戲體驗?!队螒蛲酢啡鬉R化的具體玩法是:玩家佩戴一個AR眼鏡,AR眼鏡將會在手臂、面前的空地重現(xiàn)卡牌裝備和道場。對抗雙方在虛擬的卡牌下互相出牌,虛擬卡牌生物將會重現(xiàn),并根據(jù)指令進行激烈廝殺。

  《我的世界》則是利用AR眼鏡在真實的環(huán)境中進行沙盒游戲。

  另外,AR眼鏡在游戲領(lǐng)域可應用的范圍還不止于此,例如某些線下游戲業(yè)態(tài)的特定氛圍塑造等,AR眼鏡均具有很大的運用潛力。

  第一類涉及到實體銷售渠道,本質(zhì)上是傳統(tǒng)桌游的升級。第二類適合手游廠商的轉(zhuǎn)型升級。第三類的快速發(fā)展需要等硬件成熟。

  2.5、 其他應用領(lǐng)域暢想

  1)電視轉(zhuǎn)播領(lǐng)域

  通過增強現(xiàn)實技術(shù)可以在轉(zhuǎn)播體育比賽的時候?qū)崟r的將輔助信息(比如球員數(shù)據(jù))疊加到轉(zhuǎn)播畫面中,使得觀眾可以得到更多的信息。

  2)古跡復原和數(shù)字化文化遺產(chǎn)保護

  文化古跡的信息以增強現(xiàn)實的方式提供給參觀者,用戶不僅能獲取古跡的文字解說,還能看到遺址上殘缺部分的虛擬重構(gòu)。

  3)旅游、展覽領(lǐng)域

  人們在瀏覽、參觀的同時,通過增強現(xiàn)實技術(shù)將接收到途經(jīng)建筑的相關(guān)資料,觀看展品的相關(guān)數(shù)據(jù)資料。

  4)市政建設規(guī)劃

  采用增強現(xiàn)實技術(shù)將規(guī)劃效果疊加到真實場景中,可直接獲得規(guī)劃的效果。

  總之,增強現(xiàn)實技術(shù)已在娛樂、游戲、展覽展示、醫(yī)學、工業(yè)、教育和移動設備等領(lǐng)域都表現(xiàn)出了良好應用前景。

  3、 AR的未來之路

  3.1、 通用型AR眼鏡類產(chǎn)品的成熟仍需時日

  我們列舉的上述兩個例子說明AR可以不是一個高大上的東西,離我們很近。大眾常常被Magic Leap、Hololens、Meta2等酷炫的體驗所引導,以為AR必然是這種高大上的黑科技般的技術(shù)體驗。實際上,AR也可以做的很接地氣。例如最普通的兩種產(chǎn)品形態(tài):

  1)是視+、小熊尼奧這一類采用手機攝像頭獲取現(xiàn)實世界圖像,并利用手機處理能力在現(xiàn)實世界上疊加虛擬形象的形式,使得用戶接觸AR的門檻極低,也更容易獲得大眾的認知。這類產(chǎn)品廣泛運用于廣告、兒童教育、桌游小游戲等領(lǐng)域;

  2)是在AR眼鏡上投影虛擬屏幕的形式,基本可以實現(xiàn)大部分的工業(yè)應用需求。

  但通用型AR眼鏡類產(chǎn)品的成熟仍需時日:我們大多數(shù)人期待的AR,是一種實時與現(xiàn)實世界交互,也能實時以手勢、語音等形式與使用者進行交互的設備。這將涉及強大的CPU/GPU處理能力、強大的云端數(shù)據(jù)、強大的帶寬、成熟的SLAM技術(shù)、語音交互、手勢交互、眼神交互、人工智能技術(shù)、續(xù)航等,顯示技術(shù)、分辨率、設備的小型化等產(chǎn)品化的各方面,涉及面非常廣。

  我們認為從VR普及到AR普及類似于PC的普及到智能手機的普及。當前的通用性AR產(chǎn)品還處于“傳呼機”的發(fā)展階段。幫助其爆發(fā)性增長的除各類技術(shù)的可靠性外,還需要最符合大眾習慣的交互方式的出現(xiàn)。

  語音交互、手勢交互、眼球控制、腦波控制、行為識別等各類“黑科技”般的交互方式仍需達到一定成熟的程度。

  3.2、 通用型AR眼鏡:尋找未被滿足的需求突破口

  消費級的AR眼鏡方面,智能手機對AR發(fā)展歷程有借鑒,但他們倆并非一類產(chǎn)品。消費級AR頭顯的應用場景類似于智能手機的移動場景,因此移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展歷史對AR有部分借鑒意義;但又有所不同,畢竟并非所有的人都愿意全天都戴著眼鏡。

  1)移動互聯(lián)網(wǎng)的大勢并不是全世界都通用:日本的移動互聯(lián)網(wǎng)高度發(fā)達,有賴于日本民眾在公共交通上的時間非常長這一特點,從這一意義上講,中國與日本很像。而美國的民眾由于大多開車出行,因此,移動互聯(lián)網(wǎng)的依賴度相對較低。從這一點來講,鑒于不同國家產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)、民眾需求的不同,AR在不同國家的發(fā)展重點和潛力可能也是不同的。

  2)尋找移動場景中未被滿足的需求突破口。任天堂通過Game&Watch、GameBoy等滿足了上班族地鐵中的碎片化娛樂需求,日本移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展期的社交、卡牌游戲等紅火的主要驅(qū)動因素也來自于龐大上班族的強大消費能力。在此基礎上,日本移動互聯(lián)網(wǎng)的支付(有賴于日本金融管制輕、便利店普及)等同樣高度發(fā)達。而AR將解決各個國家民眾的什么問題呢?可能是碎片化娛樂、可能是個人生活工作助理,也可能最終將落入家庭/室內(nèi)娛樂場景范疇中。碎片化娛樂屬于智能手機屬性,價格低、交互性優(yōu)秀、內(nèi)容豐富、可靠性、續(xù)航等更重要;個人生活工作助理,可能屬于當前的可穿戴設備屬性,用于增強人們對生活的管理能力,對工作的應對能力,人工智能技術(shù)、續(xù)航等更為重要;若是作為家庭/室內(nèi)娛樂設備,那么就是游戲機屬性,同樣豐富的內(nèi)容、價格、交互性更為重要。

  3.3、 個人生活助理和泛娛樂可能將是更大的未來

  盡管當前AR眼鏡主要運用在工業(yè)化應用方面,但我們認為基于個人生活和娛樂的應用才是更大的未來。因為如果根本目的是為了降低人工成本提高工作效率的話,人工智能、機器人等無人化技術(shù)在工業(yè)上可能更有潛力。

  而個人生活助理類應用使得個人與AR設備做了超越智能手機的連接,有望由此衍生出新的高頻應用,在此擴張社交、游戲、運動、通訊等日常高頻場景。通用型的個人生活助理應用將以特定場景的個人生活助理應用切入、衍生。我們認為,未來在各個個人生活、工作、娛樂場景下,均有特定用途的AR設備的使用空間,最終通用型的AR設備將統(tǒng)一上述所有的特定領(lǐng)域的設備,實現(xiàn)使用場景的無縫切換。

  至少我們可以想象得到的是,像《少數(shù)派報告》中運用AR眼鏡的社會可能正在向我們邁進。

  4、 投資策略及相關(guān)標的

  我們認為AR產(chǎn)業(yè)的投資邏輯與VR相近,但由于AR產(chǎn)業(yè)的外延更豐富,因此擁有更為豐富的投資機會。我們認為當前的AR領(lǐng)域投資階段相當于2014年VR頭顯的投資階段,接下來AR設備將在工業(yè)、行業(yè)等應用領(lǐng)域率先開花結(jié)果獲得量的增長,在個人生活工作助理類應用方面,汽車Hud應用有望成為率先獲得應用的AR產(chǎn)品;游戲機屬性上,PokemonGo已經(jīng)為我們做出了典范,同時也將引領(lǐng)國內(nèi)營銷、游戲等方向,AR設備在泛娛樂領(lǐng)域的B端將領(lǐng)先于C端。

來源:中國投資咨詢網(wǎng) 責任編輯:黃磊 我要投稿
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    7月暑期來臨,隨著假期的到來,全國教育裝備需求也進入平緩期,各地區(qū)學校進入施工階段。7月下旬,《2017年全國教育事業(yè)發(fā)展統(tǒng)計公報》發(fā)布,據(jù)報告稱...
  • 北京聯(lián)合大學-傳統(tǒng)文化藝術(shù)數(shù)字化研究與VR體驗實驗室項目
    教育裝備采購網(wǎng)03-06
    一、項目概述隨著VR虛擬現(xiàn)實和AR增強現(xiàn)實技術(shù)日漸成熟、應用日益普及,已經(jīng)成為數(shù)字媒體領(lǐng)域的主流應用,覆蓋了社會各個領(lǐng)域。在傳統(tǒng)文化領(lǐng)域的傳承中,由于文化的私密、珍貴性質(zhì)特點,使用VR技...
  • 行業(yè)洗牌在即 扎根少兒內(nèi)容的新勢力誰能留下
    幼教觀察01-11
    ?自數(shù)字出版技術(shù)興起以來,關(guān)于紙質(zhì)書必死的論調(diào)一度甚囂塵上,2010年,美國麻省理工教授尼葛洛龐帝甚至預言紙質(zhì)書會在五年內(nèi)消亡。然而,現(xiàn)在已經(jīng)到了2018年,紙質(zhì)書依然隨處可見,并且銷量日...
  • 庫克牛津大學演講:AR 比 VR更深刻
    36氪10-12
    蘋果首席執(zhí)行官蒂姆庫克(TimCook)今天在牛津大學出席了牛津創(chuàng)業(yè)基地的揭幕儀式。在參加完剪彩儀式之后,他和牛津大學的教授和管理人員一起坐下來與牛津大學生進行問答環(huán)節(jié)。為什么加入蘋果面對著...
  • 歐洲VR/AR教學開發(fā)團隊如何讓VR真正落地
    英國教育思維09-21
    虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)被描述為繼web瀏覽器和移動電話后的第三波媒介浪潮(3rdmediawave),一些人也把它稱為信息時代和深入體驗時代的轉(zhuǎn)換點。無論如何定義,它是一個新興的年輕空間,激發(fā)了...
  • 長虹教育繼續(xù)領(lǐng)跑智能交互平板第一陣營
    四川長虹教育科技有限公司08-25
    日前,市場數(shù)據(jù)研究機構(gòu)奧維云網(wǎng)(AVC),正式發(fā)布《2017H1中國B2BIWB市場研究報告》,長虹再次穩(wěn)居智能交互平板行業(yè)第一陣營。在H1智能交互平板行業(yè),行業(yè)增速放緩情況下,長虹智能交互平板銷量依...

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