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第八屆圖書館論壇 校體購2

電競算不算體育競技?央視力挺電競

教育裝備采購網(wǎng) 2014-01-16 12:54 圍觀280次

  1月13日晚,CCTV5 《體育人間》以一則長達40余分鐘的紀錄片在24小時內(nèi)共產(chǎn)生超過百萬的關注,而該節(jié)目甚至也因這個紀錄片的播出網(wǎng)友關注度瞬間提升了368%。從手機微信里的朋友圈到幾大視頻網(wǎng)站、門戶新聞等各類渠道,都在以可怕的速度發(fā)酵。然而,誰也不會想到這樣一部影響巨大的紀錄片竟與電子競技和一款名叫《英雄聯(lián)盟》的游戲有關。


  “體育人間”百度指數(shù)變化趨勢

  從2013年9月開始,CCTV5《體育人間》節(jié)目組用數(shù)月時間跟蹤記錄了時下最流行的電競游戲《英雄聯(lián)盟》知名戰(zhàn)隊皇族,從上海一路奮戰(zhàn)到美國加州奪下世界錦標賽亞軍(中國隊在該項目最好成績)的晉級之路,期間更是巧妙的把多位臺前幕后電競?cè)?、感人至深的白血病玩家故事串?lián)在一起,從賽前緊張備戰(zhàn)到賽中采訪、賽后復盤,整個素材的收集量堪稱驚人,更不消說把它們編輯成一個有血有肉的故事。并且,講述者似乎力圖證明電子競技與傳統(tǒng)體育并無二致。

  主旋律對于電子競技的肯定一時間讓關注度急劇上升,甚至成為各大網(wǎng)站搜索熱詞,可見,這個被世人誤解、妖魔化了十年的電子競技已在悄然不覺中發(fā)展積蓄成為一個龐然大物,許多人猛然驚醒,原來電子競技已經(jīng)擁有了如此強大的號召力,在其表面之下是積蓄已久的巨大能量,甚至不輸任何一場頂級體育比賽。

  與之類似的情況發(fā)生在2013年年初,跳水運動員何超,因一句“電競不算體育”的言論破天荒的引發(fā)了眾網(wǎng)友對其長達數(shù)月的口誅筆伐,更掀起了一場全社會范圍關于“電競是不是體育項目”的大討論,一個小眾范圍內(nèi)的事件在短時間內(nèi)引來數(shù)千萬人的集體關注,儼然成為一起公眾事件。更出乎意料的是,超過半數(shù)網(wǎng)民和媒體認為“電子競技符合體育精神,是不折不扣的體育運動?!笔录罱K以何超的道歉收尾,但這在兩年前是完全無法想象的結(jié)果。

  傳統(tǒng)電競?cè)狈ν晟飘a(chǎn)業(yè)鏈舉步維艱

  關于電競是否為體育項目的爭論,由來已久。電子競技在中國的發(fā)展道路異常坎坷,它又是如何積累出如此龐大的勢能,顯然是個值得思考的問題。傳統(tǒng)意義的電子競技是以《魔獸爭霸》、FIFA、《雷神之錘》這類單機游戲為主體,但十多年來并未找到理想的盈利模式,國內(nèi)也缺少有影響力的賽事和項目,導致整個行業(yè)發(fā)展舉步維艱。用電競元老級人物ZAX的話來講,中國電子競技產(chǎn)業(yè)缺乏良性發(fā)展是其落后的根本原因。2010年,ZAX曾寄希望于《星際爭霸2》

  事實上,變化早已在2006年騰訊成為WCG中國區(qū)休閑賽的承辦方的時候開始醞釀。作為有著極為龐大的用戶資源、線上賽事平臺資源、賽事網(wǎng)絡直播資源以及強大的宣傳推廣資源的互聯(lián)網(wǎng)巨擘,他積極運作,使當年的WCG破天荒的增加了線上比賽以及線上直播。這不僅是這一屆WCG的兩個最重要的看點,更在事實上極大地推動了電競這項運動在中國年輕人群體中影響力。

  在騰訊的直接推動下,電子競技天然的“適合與網(wǎng)絡接軌”的屬性終于被發(fā)掘出來,這使這個項目的存在空間驟然以幾何倍數(shù)被放大了,雖然商業(yè)模式依然模糊,但迅速膨脹的群眾基礎,已經(jīng)為接下來的爆發(fā)做好了最重要的準備。

  中國電競發(fā)展迎來拐點

  早前,中國奧委會也發(fā)微博稱,《英雄聯(lián)盟》或?qū)⒓尤?016年里約奧運會成為正式的體育比賽項目,這使得《英雄聯(lián)盟》在這場爭論中再次受到了大眾的廣泛關注。作為決定奧運項目存留的兩個重要標準,普遍性和受歡迎度已是電子競技現(xiàn)階段具備的優(yōu)勢條件。


  電子競技到底是不是體育

  《英雄聯(lián)盟》是近年來在全球范圍內(nèi)成長速度最快的網(wǎng)絡游戲,運營3年以500萬最高同時在線、超過7000萬的總注冊用戶數(shù)冠絕網(wǎng)游之林。同時,它背后還有一個熱衷舉辦各種電競賽事的公司,其開發(fā)商Riot Games(2009年被騰訊收購)在全球都有常規(guī)賽事布局,比如,歐洲有LCS,北美LCS.NA,中國有LPL,韓國有OGN,東南亞地區(qū)有GPL,開發(fā)商希望通過將賽事常規(guī)化讓游戲粉絲有比賽可以定期觀看,同時也讓參賽的職業(yè)戰(zhàn)隊有清晰的賽事規(guī)劃和晉級途徑,類似于NBA和歐洲冠軍杯。

  2013年,《英雄聯(lián)盟》在中國共舉辦了大約5000場賽事,覆蓋300多個城市,僅一年時間,有超過20萬人參加了《英雄聯(lián)盟》舉辦的賽事,這在兩三年前是完全無法想象的一個數(shù)字。而全球范圍內(nèi),《英雄聯(lián)盟》的全球錦標賽第三賽季總決賽,觀看人數(shù)超過3200萬,最高峰當日就高達544萬,比觀看熱門美劇《絕命毒師》大結(jié)局(400萬)、美國超級碗決賽(93萬)、NBA總決賽最后一場(100萬)以及GTA5發(fā)布會(100萬)、Dota2第三屆國際大賽(400萬)的人數(shù)多,創(chuàng)下全球電競史上最高紀錄。

  GTV曾做過一個調(diào)查,在《英雄聯(lián)盟》之前,每個國家的競技項目都不完全相同,比如中國的競技項目以《魔獸爭霸》、dota為主,韓國為《星際爭霸》;在《英雄聯(lián)盟》出現(xiàn)之后,“《英雄聯(lián)盟》極有可能成為全球普及的競技項目?!? 原GTV游戲競技頻道總監(jiān)滕林季說,“每次電競的高峰期都依賴于某一款游戲,這一次看來輪到《英雄聯(lián)盟》了。”第三方數(shù)據(jù)顯示,2012至2013年因《英雄聯(lián)盟》的爆發(fā)式成長帶動了整個MOBA市場發(fā)展,根據(jù)CNNIC的調(diào)查數(shù)據(jù)《英雄聯(lián)盟》在整個MOBA市場占比超過65%,在它之后,越來越多的同類型產(chǎn)品開始加入這個行列。


  英雄聯(lián)盟全球錦標賽觀眾的呼聲響徹斯坦普斯體育中心

  顯然,《英雄聯(lián)盟》作為電子競技領域中非常具體的典型代表,從它身上已經(jīng)可以看到電子競技如今已是一股強大的力量,“它已經(jīng)足以對抗超級碗、奧斯卡,甚至是國家選舉。令人驚訝的是,觀看的人很多都從沒有聽過這款游戲,這些人放棄觀看美國綜合格斗、全美汽車比賽、甚至是籃球都要來看S3決賽!”英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot Games 全球電競負責人Dustin Beck如是說。

  從某種意義上來說,英雄聯(lián)盟確實正在以杠桿作用改變著整個電競行業(yè)朝著健康有序的方向發(fā)展。完善的賽制體系、輻射全球的影響力、極具吸引力的賽事獎金、明星般的比賽選手、完整的產(chǎn)業(yè)鏈條……不難從中看出傳統(tǒng)體育賽事——“法網(wǎng)”“溫網(wǎng)”的身影。以《英雄聯(lián)盟》為代表的電子競技項目不僅僅是體育,它正把電競在全球范圍內(nèi)升華為一項真正的職業(yè)體育項目。 “電競大討論”絕對是中國電競史上標志性的時刻,電子競技將從此不再孤芳自賞,從“舊時王謝堂前燕”,真正“飛入尋常百姓家”。

  2013年是中國電子競技第十年,對于熱愛它的人而言,這一年有太多值得記錄的時刻,歲末年終,CCTV5作為主旋律的代表,專業(yè)體育的象征,以一部有血有肉的紀錄片給中國電子競技做了一次完美的總結(jié),相信是大多數(shù)有電競夢想者在時隔十年之后的一次莫大欣慰。

來源:騰訊體育 我要投稿
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