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第八屆圖書館論壇 校體購2

電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展 教育規(guī)范化勢在必行

教育裝備采購網(wǎng) 2016-11-16 08:45 圍觀384次

  由國家新聞出版廣電總局主管,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會、海南省商務(wù)廳、海南省文化廣電出版體育廳、海南省工業(yè)和信息化廳聯(lián)合主辦,中國音數(shù)協(xié)游戲工委與海南生態(tài)軟件園共同承辦的2016年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會將于2016年12月14日至16日在中國海南省??谙栴D酒店舉辦。

  

  2016年,隨著我國移動游戲市場逐漸形成穩(wěn)定格局,VR游戲領(lǐng)域迎來前所未有新機(jī)遇,電子競技和游戲直播市場也在不斷擴(kuò)大規(guī)模。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》統(tǒng)計(jì),2015年包括端游、網(wǎng)游、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲在內(nèi)的中國游戲市場銷售收入達(dá)1407億元。其中電子競技占比19.2%。

  擁有約4000萬電競愛好者和3800萬電競觀眾,包括游戲內(nèi)收入和周邊收入在內(nèi),電子競技有成長為千億市場的潛力。伴隨著政府支持力度的提升、大眾認(rèn)可度的增加,以及各項(xiàng)綜合賽事的推動,電競將會呈現(xiàn)出愈發(fā)繁榮的景象。種種跡象表明,中國已成為全球電競產(chǎn)業(yè)第一大市場。

  

  電競產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展

  2010年我國電競市場規(guī)模僅為44.1億元,到2015年則達(dá)到269.1億元,6年間增幅達(dá)513.6%。電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展的確離不開整個產(chǎn)業(yè)資本的進(jìn)入。

  亞馬遜以10億美元收購電競直播平臺Twitch,帶動了全球電競直播的爆紅;萬達(dá)公子王思聰很早就投資戰(zhàn)隊(duì)并組建電競公司。中國的電子競技俱樂部的背后幾乎都有龐大的資本涉入。

  另外,中國電子競技關(guān)注人數(shù)已經(jīng)破億。而在2015年6月發(fā)布的一項(xiàng)《中國大學(xué)畢業(yè)生就業(yè)年度報(bào)告》中指出,游戲行業(yè)成為畢業(yè)生第一就業(yè)選擇。

  

  我國電子競技現(xiàn)狀

  電子競技運(yùn)動的概念在國際上出現(xiàn)的時間并不長,它將體育從現(xiàn)實(shí)世界延伸到了虛擬世界。曾經(jīng)“電競究竟屬不屬于體育運(yùn)動”的爭議,讓電競火了起來。事實(shí)上,2016年,電競行業(yè)將成為未來體育產(chǎn)業(yè)版圖中重要的一塊。電子競技類游戲,是唯一高速增長的端游類型,而玩家基礎(chǔ)在也迅速擴(kuò)大。

  在第十二屆全國人民代表大會上,國務(wù)院總理李克強(qiáng)作政府工作報(bào)告。針對民眾關(guān)注的體育熱點(diǎn)問題,總理講到:發(fā)展全民健身、競技體育和體育產(chǎn)業(yè)。促進(jìn)傳統(tǒng)媒體與新興媒體融合發(fā)展。加快文化走出去,發(fā)展文化貿(mào)易,加強(qiáng)國際傳播能力建設(shè),提升國家文化軟實(shí)力。

  而電子競技的核心就是賽事和選手,在官方的引導(dǎo)下,中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(Association of China E-sports)于2012年成立,簡稱ACE,是由國內(nèi)多家電子競技職業(yè)俱樂部組建而成,聯(lián)盟以促進(jìn)電子競技事業(yè)發(fā)展為宗旨,維護(hù)電子競技俱樂部以及職業(yè)選手相關(guān)權(quán)益為基本,并出臺了相關(guān)管理制度,比如轉(zhuǎn)會制度等等。ACE聯(lián)盟的存在,也促使各俱樂部發(fā)展趨向規(guī)范化職業(yè)化。

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  中國的電子競技從來不缺少人才,SKY、Fly100%、Infi等等《War3》選手,包括后來的《DOTA2、《LOL》職業(yè)選手以及《CF》《CS》《爐石傳說》等全線電子競技選手,紛紛帶來過不俗的成績單。其中,在剛剛結(jié)束的DOTA2西雅圖國際邀請賽上,總獎金超過2000萬美元,獲得冠軍的中國隊(duì)員拿到了近1000萬美元的獎金。

  由國家體育總局體育指導(dǎo)支持、北京體育競賽管理中心主辦的2016年北京電子競技公開賽(NEA,National Electronic Arena)今年7月初在國家體育場鳥巢上演,本次大賽選取了《DOTA2》、《CS:GO》、《爐石傳說》和《FIFA OL》等代表目前業(yè)內(nèi)最高競技水平、在各個游戲類別下最優(yōu)質(zhì)的四款游戲。這也是鳥巢第一次舉辦電競相關(guān)的賽事。

  今年11月9日,由中國國家體育總局體育信息中心主辦的國家級綜合性電子競技賽事“2016 CHINA TOP?國家杯電子競技大賽”在北京正式啟動。

  電競急需“規(guī)范化”

  電子競技于2003年經(jīng)國家體育總局批準(zhǔn),成為我國正式開展的第99個體育項(xiàng)目,并在2008年被重新定義為第78號體育運(yùn)動項(xiàng)目。

  2013年,國家體育總局正式組建了電子競技國家隊(duì)。今年8月,錫林郭勒職業(yè)學(xué)院電競館在內(nèi)蒙古揭牌,媒體報(bào)道稱該場館總投資500萬元,目前已經(jīng)投入使用。就在不久之后的9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學(xué)校(含高等專科學(xué)校、其他普通高等學(xué)校舉辦的??茖哟蔚膶W(xué)歷教育),將于2017年實(shí)行。

  但不可否認(rèn)電競教育整體還處于混沌狀態(tài),電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展十分不均衡,將電子競技視為洪水猛獸的舊觀念還大有市場。即便是在教育資源十分豐富、電競產(chǎn)業(yè)高度發(fā)達(dá)的美國和韓國,也僅有少數(shù)的學(xué)校配有電競專業(yè)、獎學(xué)金等資源,世界其他國家的情況可想而知。

  電競教育將對電競整個行業(yè)的積極健康發(fā)展產(chǎn)生深遠(yuǎn)的影響。

  一、加強(qiáng)基礎(chǔ)教育,從娃娃抓起

  以往電競的發(fā)展更多依靠的是個人的天賦和努力,經(jīng)驗(yàn)都是從沒日沒夜的練習(xí)中積攢得來,而正規(guī)的學(xué)校教育則道路開闊的多,規(guī)范化的學(xué)院教育,不僅可以增強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)意識和抗壓能力,還可以在戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)新、海外交流方面起到促進(jìn)的作用。擁有正規(guī)的教育渠道與資源后,電競這個曾經(jīng)在家長眼中的“不學(xué)無術(shù)”也會逐漸被社會主流所接受。

  二、建立健全完善的職業(yè)保障體系

  在電競行業(yè)飛速發(fā)展的同時,退役選手的再就業(yè)難問題不斷凸顯,成為行業(yè)一大通病,不少明星選手退役后混跡網(wǎng)吧、開出租車等例子也開始屢見不鮮,讓人唏噓不已。而通過正規(guī)的電競教育,能讓電競?cè)藫碛休^為全面的知識體系,在職業(yè)生涯的可持續(xù)發(fā)展和崗位選擇上擁有更大空間。隨著電競行業(yè)整體專業(yè)度的提升,產(chǎn)業(yè)鏈各個環(huán)節(jié)也將容納更多的從業(yè)者,進(jìn)而再次改善行業(yè)生存狀況。

  如何規(guī)避非良性發(fā)展,是2016年乃至以后電子競技思考的一個課題。相信國家級電競賽事的舉辦和電競專業(yè)的設(shè)立將邁出中國步入電競強(qiáng)國和使電競制度規(guī)范化堅(jiān)實(shí)的一步。

來源:超好玩 責(zé)任編輯:陽光 我要投稿
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