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寓教于樂,網(wǎng)易深耕游戲化教育,探索產(chǎn)品價值升級

教育裝備采購網(wǎng) 2019-02-25 14:44 圍觀643次

  21世紀(jì),游戲成為人們社交與娛樂的重要媒介,用一種前所未有的普及姿態(tài)存在于人類社會活動中。全球著名游戲研究者簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中提到:游戲化是互聯(lián)時代的重要趨勢。我們同樣可以這樣認(rèn)為,互聯(lián)時代,萬物游戲化將更加凸顯。

  2018年中國游戲市場進(jìn)入了一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。正如2018年游戲產(chǎn)業(yè)年會上網(wǎng)易所表示的:“現(xiàn)如今,行業(yè)把更多的目光投向了產(chǎn)業(yè)的社會價值,探討公司和行業(yè)如何才能迎來更長遠(yuǎn)的發(fā)展?!敝匦露x游戲行業(yè)的價值,挖掘游戲的社會意義,已經(jīng)成為這一階段整個產(chǎn)業(yè)最核心的議題。作為游戲行業(yè)的領(lǐng)軍代表之一,網(wǎng)易除了專注研發(fā)屬于中國專屬游戲品牌的同時,在探索游戲正向價值層面的案例舉措,同樣給行業(yè)的價值升級帶來了風(fēng)向標(biāo)的啟示。

  游戲:創(chuàng)新型教育工具的使命和契機(jī)

  去年兩會期間,網(wǎng)易CEO丁磊曾提出:“應(yīng)該在教育科技方面多研究、多投入,用游戲手段探索教育技術(shù)。”隨著游戲與生活的關(guān)系愈發(fā)緊密,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展已經(jīng)不再局限于娛樂文化創(chuàng)意范疇,事實(shí)上游戲更可以成為一種創(chuàng)新型的教育工具,融入到各個領(lǐng)域,“用游戲探索教育”在中國可以說有很廣闊的想象空間。

  索尼在線娛樂的首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特曾經(jīng)說過:“游戲就是在快樂中學(xué)會某種本領(lǐng)的活動?!本褪蔷褪俏覀兘?jīng)常說的“寓教于樂”。在游戲中學(xué)習(xí),不僅降低了教育門檻,還能提高對學(xué)習(xí)的興趣。這并非是一時之思,早在電子游戲發(fā)展初期階段,游戲行業(yè)對具有教育意義的功能游戲就做出了理論設(shè)想,可惜由于技術(shù)條件和互聯(lián)網(wǎng)本身發(fā)展階段的關(guān)系,功能游戲一直沒有得以大規(guī)模使用。然而隨著互聯(lián)網(wǎng)和人工智能的發(fā)展進(jìn)入高速軌道,以網(wǎng)易為代表的頭部企業(yè)已經(jīng)開始布局具有教育功能的游戲,嘗試讓“用游戲探索教育”成為現(xiàn)實(shí)。

  2018年,網(wǎng)易將《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)正式引入中國,這款享譽(yù)全球的編程教育產(chǎn)品可以讓玩家在游戲中循序漸進(jìn)的掌握編程知識,完成從不懂編程,到完全熟悉編程的華麗轉(zhuǎn)身,讓更多的青少年在“寓教于樂”的環(huán)境中培養(yǎng)思維能力,和傳統(tǒng)教育相比,融合游戲性教育的優(yōu)勢非常明顯。

  除了《極客戰(zhàn)記》之外,網(wǎng)易代理的另一款產(chǎn)品《我的世界》中國版在功能游戲方面表現(xiàn)也非常突出。

  2018年,《最強(qiáng)大腦》Dr.魏作為《我的世界》首席體驗(yàn)官,曾分享這樣的觀點(diǎn):《我的世界》的自由度極高、具備構(gòu)建和社交雙重屬性,既能鍛煉玩家的社交能力,又能提高玩家的認(rèn)知能力乃至復(fù)合認(rèn)知能力,這使得它成了科學(xué)界和教育界最受歡迎的游戲之一。比如在《我的世界》中,玩家可以實(shí)現(xiàn)電路設(shè)計(jì),利用邏輯電路的知識,設(shè)計(jì)控制開關(guān),將游戲內(nèi)簡單物品電子化,甚至開發(fā)更復(fù)雜的電子設(shè)施。

  在此之前,《我的世界》中國版曾于2017年首次加入微軟“編程一小時”全球計(jì)算機(jī)科學(xué)教育周。該項(xiàng)目已在180個國家舉行,吸引了數(shù)千萬學(xué)生參與。而通過全新編程課程《我的世界》“英雄之旅”,讓中國的青少年零門檻體驗(yàn)編程,提升體驗(yàn)者學(xué)習(xí)基礎(chǔ)計(jì)算思維和解決問題的能力。

  去年,《我的世界》中國版還聯(lián)合了NASA線下展覽在杭州舉行了太空主題活動,幫助參與者進(jìn)行太空知識、天文知識的科普;而在南京航空航天大學(xué)舉辦的中國航天日系列活動中,更有教授借助《我的世界》制作太空模型教學(xué)課件,讓游戲成為了生動的授課工具。

  《我的世界》在推動實(shí)現(xiàn)教育創(chuàng)新的方向得到了一致認(rèn)可,這款游戲甚至被中國未來研究會認(rèn)證為“未來教育創(chuàng)新試點(diǎn)工具”。

  在過去很長一段時間內(nèi),人們對于游戲的概念和教育往往背道而馳,游戲行業(yè)多年來也在不斷挖掘游戲的正向價值,目前游戲行業(yè)已經(jīng)打通了動漫、文學(xué)、影視、音樂等文化領(lǐng)域,而在教育領(lǐng)域中,游戲依然有很大的潛力亟待挖掘。

  體驗(yàn)型教育:讓傳統(tǒng)文化實(shí)現(xiàn)生動傳遞

  游戲?qū)鹘y(tǒng)文化的輸送其實(shí)也同樣是“寓教于樂”的一種體現(xiàn),借助相對輕松愉快的游戲氛圍,當(dāng)代年輕人可以潛移默化的接受傳統(tǒng)文化的熏陶,當(dāng)然,這個前提是產(chǎn)品本身要更好的注入傳統(tǒng)文化精髓。中國傳統(tǒng)文化博大精深,隨著互聯(lián)網(wǎng)+教育的模式不斷深化,傳統(tǒng)的教育并不利于傳統(tǒng)文化的大眾傳播,對傳統(tǒng)文化的輸出也同樣需要尋求新的出口。

  從游戲的特性來看,它是一種集娛樂、交互、可視化為一體的傳播介質(zhì),這種介質(zhì)自身就有著強(qiáng)大的文化傳輸功能。

  春節(jié)期間,央視《中國新聞》就報(bào)道點(diǎn)贊了《逆水寒》用游戲場景與互動所展現(xiàn)的大宋年味,讓數(shù)百萬現(xiàn)代人感受到了一千年前古人的春節(jié)風(fēng)俗,讓傳統(tǒng)文化成為真實(shí)可感、觸手可及的體驗(yàn)型場景。

  而在弘揚(yáng)傳統(tǒng)方面,《逆水寒》絕非網(wǎng)易的個例,比如和故宮博物院聯(lián)合打造的《繪真·妙筆千山》就以傳世名畫《千里江山圖》為藍(lán)本,讓玩家在青山綠水之間感受國風(fēng)意境;夢幻西游打造了“科舉考試”這一核心玩法,將知識面擴(kuò)充至天文地理、歷史文學(xué)等各個方面,在風(fēng)物志玩法中,《夢幻西游》手游還融入了各種經(jīng)典的詩詞字畫內(nèi)容,比如李白的詩集、李清照的詞、敦煌壁畫、王羲之書法等,在日常的抓鬼玩法中同樣融合了中國二十四節(jié)氣和各種古詩詞元素。

  2018年,大話西游攜手“國繡”現(xiàn)存于世最著名的傳承者和傳播者、APEC領(lǐng)導(dǎo)人服裝設(shè)計(jì)師之一屈汀南,推出《大唐國色篇》紀(jì)錄片,并聚焦傳統(tǒng)刺繡工藝“國繡”在游戲中的傳承;《天下3》則聯(lián)手眾多中國傳統(tǒng)手工匠人,尋訪和鉆研多項(xiàng)傳統(tǒng)手工藝,將黏土、皮影、汝窯、油紙傘、蘇繡、剪紙、翻糖等傳統(tǒng)工藝融入到了游戲中;《神都夜行錄》同樣在游戲中加入了盛唐風(fēng)物志、民俗志等諸多介紹歷史人物、歷史典故及名勝古跡的內(nèi)容,還與國家箜篌演奏家魯璐深入合作,在游戲中完美再現(xiàn)傳統(tǒng)樂器箜篌的優(yōu)美旋律;即將于2019年上線的新品《軒轅劍龍舞云山》手游,同樣貫穿著對傳統(tǒng)文化的匠心考究。如隨機(jī)取名系統(tǒng),便附上了《說文解字》等典籍中的文字解讀,再現(xiàn)千年繁華的海上絲綢之路玩法,更是受到玩家熱捧。

  除此之外,在日常運(yùn)營中,《倩女幽魂》手游還與上海美術(shù)電影制片廠合作,將著名形象“葫蘆娃”深度接合,此外也聯(lián)合了國家美術(shù)學(xué)院在成都創(chuàng)作歷史文化布景等;源于經(jīng)典武俠系列的2018年新品《楚留香》則與昆曲以及杭羅為先的11項(xiàng)非遺展開了系列深度聯(lián)動,獲得了廣泛好評。

  事實(shí)上,無論是《極客戰(zhàn)記》,還是《我的世界》,亦或是其他和傳統(tǒng)文化做深度融合的游戲產(chǎn)品,都是在網(wǎng)易積極探索游戲和教育融合的歷程中所釋放游戲應(yīng)有價值的體現(xiàn),讓游戲超源于娛樂,超越娛樂,這對于整個中國游戲市場的未來發(fā)展都是一種正向的引導(dǎo)。

  左手游戲,右手教育,獨(dú)屬于網(wǎng)易的“兩開花”

  用游戲探索教育與文化,是網(wǎng)易在教育領(lǐng)域開啟的新路徑,而事實(shí)上,網(wǎng)易其實(shí)一直都非常重視在教育側(cè)的布局。

  年前,關(guān)于遠(yuǎn)程教育的新聞曾刷爆了朋友圈,網(wǎng)易CEO丁磊也表示:“網(wǎng)易決定拿出1億來支持更多學(xué)校落地這個模式?!笔艿骄W(wǎng)友們的一致點(diǎn)贊。事實(shí)上,網(wǎng)易是國內(nèi)最早涉足在線教育的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè),早已積累起豐富的教育相關(guān)的產(chǎn)品矩陣。旗下工具類產(chǎn)品,如有道詞典、有道云筆記、有道翻譯官都聚集了大量用戶,網(wǎng)易云課堂、網(wǎng)易公開課、網(wǎng)易100分、有道精品課、中國大學(xué)MOOC、網(wǎng)易卡搭編程等則幾乎覆蓋了從少兒、小學(xué)、中學(xué)、大學(xué)乃至工作后的全年齡段教育階段。

  不難看出,針對在線教育,網(wǎng)易已經(jīng)完成了從工具到硬件,從內(nèi)容到名師的多元架構(gòu),多年來高度專注于產(chǎn)品的互聯(lián)網(wǎng)思路如今已經(jīng)開始聚合能量驅(qū)動這艘巨輪前進(jìn)。另一方面,游戲作為網(wǎng)易的重要業(yè)務(wù)之一,同樣也被賦予了創(chuàng)新型教育工具的新使命,這也正應(yīng)了上文丁磊在兩會期間提到的那句話。

  不可否認(rèn),如今依舊有很多人對游戲存在刻板印象,認(rèn)為游戲所打造的“虛擬世界”和“現(xiàn)實(shí)世界”是一種對立的關(guān)系,“游戲教育”更是水中月,鏡中花。然而隨著產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的不斷升級,游戲也開始脫離單純娛樂的時代,越來越多的游戲開始為用戶創(chuàng)造值得去探索的想象空間,在挖掘游戲正向意義的過程中,我們發(fā)現(xiàn),即便是“虛擬世界”也能夠跟現(xiàn)實(shí)緊密結(jié)合,并且持續(xù)對現(xiàn)實(shí)造成積極影響,甚至走進(jìn)課堂成為授課輔助工具。

  我們應(yīng)該慶幸有網(wǎng)易這樣體量龐大,影響深遠(yuǎn)的企業(yè)始終堅(jiān)持探尋游戲的正向價值,相信能夠讓游戲回歸到更加健康的教育方式和傳播方式之中。并且能夠看到網(wǎng)易的努力已經(jīng)初見成效,游戲行業(yè)尚處于新興階段,我們需要更多這樣勇于推陳出新,打破壁壘的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來推動現(xiàn)代信息化轉(zhuǎn)型,如此游戲產(chǎn)業(yè)也勢必會進(jìn)入持續(xù)健康的發(fā)展階段。

  “我們這代人在游戲里砥礪成長,超越地域結(jié)交最真實(shí)的友誼,跨越虛擬收獲最純真的愛情。當(dāng)游戲代表的流行文化終于帶上光環(huán),成為被傳頌的偉大故事,讓我們激動歡笑流淚,這意味著,一代人的怕與愛被認(rèn)可了?!蔽磥砜善?當(dāng)游戲真正成為正向的教育模式,并且承擔(dān)起更多的社會責(zé)任,那斯皮爾伯格借《頭號玩家》告訴所有游戲愛好者的這句話,也會夢想成真。

來源:南方網(wǎng) 責(zé)任編輯:陽光 我要投稿
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